Как держать форму. Массаж. Здоровье. Уход за волосами

Игры на сообразительность и внимание. Игра «матрицы цвета»

Среди всех логических игр выделяются игры на развитие смекалки. Они помогают детям проявить скорость своего индивидуального мышления, развивают логику. Кроме того, дети, особо выделившиеся и победившие в этих играх, могут показать своим сверстникам, на что они способны.

При помощи этих игр дети быстро переключаются с одной на другую деятельность (например, от занятий в школе), так как игры такого рода увлекательны, интересны им, из них можно узнать много нового. Игры идеально подходят и для того, чтобы растормошить нерасторопных и ленивых ребятишек, заставить их думать, проявлять себя путем проб и ошибок.

Таким образом, логические игры на развитие смекалки очень полезны для общего развития детей.

«Отгадай, чей голосок»

Игра для маленьких. Играющие идут по кругу и говорят: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг», – на последние слова поворачиваются вокруг себя и продолжают идти по кругу со словами: «А как скажем – скок, скок, скок» (слова «скок, скок, скок» говорит один из играющих по договоренности или указании ведущего), – все останавливаются и заканчивают игру словами: «Отгадай, чей голосок?»

Ведущий открывает глаза и угадывает, кто сказал слова «скок, скок, скок». Если он не отгадал два раза, его сменяет следующий игрок.

Чем больше ребятишек участвует в этой игре, тем труднее отгадать, кто сказал «скок, скок, скок», но, с другой стороны, тем интереснее сама игра.

«Кто подходил»

Эта игра чем-то похожа на предыдущую и также рассчитана на смекалку детей, умение догадываться. Она предназначена для детей младшего и среднего возраста.

Все ребятишки образуют круг. Один из играющих становится в середину круга и закрывает глаза (лучше завязать ему глаза платком). Кто-либо из детей по договоренности или по указанию вожатого тихо подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча и подает голос, имитируя какого-либо животного, или, изменив свой голос, называет водящего по имени. Затем он возвращается на свое место. Все говорят: «Отгадай, кто подходил?» И ведущий, открыв глаза, должен ответить на вопрос правильно. Если угадал, то меняется местами с тем, кто к нему подходил. Не угадал – продолжает водить.

«Цепочка слов»

Играющие усаживаются в кружок. Один из ребятишек называет какое-либо слово, его сосед слева сейчас же должен сказать другое слово, начинающееся на последнюю букву сказанного, затем третий говорит свое слово, начинающееся с той буквы, на какую заканчивалось предыдущее, например: капуста – аквариум – море – елка – арбуз – зверь и т. д.

Повторять ранее произнесенные слова нельзя. Если слово заканчивается на «ь» или на «й», значит, следующее должно начинаться с предпоследней буквы предыдущего. Например: зверь – рама и т. д.

Если играющий задержался с ответом (допустим, по счету до пяти) или неправильно назвал слово, ему засчитывается проигрышное очко, и «цепочку слов» продолжает следующий.

Можно также условиться, что тот, кто скажет слово вне очереди, проявляя свое нетерпение и желание выделиться, тоже получает штрафное очко. Выигрывает тот, кто не имел ни одного штрафного очка.

Эту же игру можно усложнить, если условиться называть слова на определенную тему (например, города, реки или названия растений и т. д.).

«Десять слов»

Играющие садятся вокруг стола. У каждого карандаш и листок бумаги. Договариваются, на какую букву будут писать слова. Начинают писать по сигналу. Когда все напишут по 10 слов, каждый зачитывает свои. У кого все слова записаны правильно и быстрее, тот и выиграл. Нужно заранее решить, любые ли слова писать или только имена существительные.

Если играют подростки, можно при чтении вычеркивать одинаковые слова. Тогда выигрывает тот, у кого останется больше незачеркнутых слов.

«Составь слова»

Это очень известная игра, больше подходящая для детей школьного возраста, начиная примерно с 5 класса. Каждому участнику игры необходимы ручка и бумага. Ведущий называет или пишет крупными буквами слово, состоящее более чем из 7 букв (чем длиннее слово, тем лучше). Игрокам необходимо составить из имеющихся в слове букв другие слова (причем использовать одну букву можно один раз: если в ключевом слове одна «о», в составленном тоже должна быть одна «о», а если в ключевом слове две «а», в составляемом тоже может быть две «а»). Чем больше слов каждый из игроков успеет записать за определенное количество времени, тем лучше.

Выигрывает самый смекалистый и быстрый. Приоритет отдается тем игрокам, которые при составлении своих слов использовали максимальное количество букв ключевого слова (записывали длинные слова).

«Буквомешалка»

Ведущий пишет на листке бумаги короткое слово, в котором буквы переставлены местами. Ребята должны отгадать, что это за слово. Кто быстрее всех смекнет – тот и выиграл. К концу игры подсчитывается общее количество очков за правильные ответы. У кого их окажется больше – тот и победил.

«Пропущенные буквы»

Для ребят маленького возраста можно устроить похожую игру. Только нужно не переставлять буквы местами, а просто пропустить одну или две буквы в слове (в зависимости от их количества). Дети должны догадаться, что это за слово.

«Сколько имен ты знаешь?»

Ведущий предлагает ребятишкам по очереди называть полное имя, делая при каждом названном имени шаг вперед. Первый называет мужские имена, второй – женские, третий опять мужские, четвертый – женские и т. д. Важно, чтобы дети не

«Светофор»

Воспитывает смекалку, внимательность, быстроту реакции детей и приучает их правильно реагировать на цвета светофора.

Играющие строятся в две шеренги, одна против другой на расстоянии 8-15 шагов. Ведущий становится между шеренгами сбоку. В руках у него два кружка (на палочке): один желтого цвета, а второй с одной стороны красного, с другой зеленого цвета – это и есть «светофор».

Ведущий читает ребятам стихи С. Михалкова:

Если свет зажегся красный,

Значит, двигаться… (опасно).

Свет зеленый говорит:

«Проходите, путь… (открыт)».

Желтый свет – предупрежденье -

Жди сигнала для… (движенья).

Слова, поставленные в скобках, произносят все ребята хором, таким образом эта игра еще и веселая, увлекательная.

Затем ведущий показывает зеленый кружок светофора. Увидев его, все начинают маршировать на месте. Если ведущий покажет кружок желтого цвета – хлопают в ладоши, а увидев кружок красного цвета, стоят неподвижно. Тот, кто ошибется и неправильно выполнит движение, делает шаг вперед и продолжает играть уже вне общего строя. Движения на сигналы должны выполнять все играющие. Кто не выполнит, значит, он ошибся и должен сделать шаг вперед. За ошибку считается даже попытка к неправильному движению. Ведущий меняет сигналы произвольно и в разном темпе.

Игра длится 5-8 минут. Кто остался в итоге стоять на месте, тот и выиграл. Ребята, сделавшие несколько шагов вперед, считаются проигравшими. Эту игру можно сделать и командной.

В какой команде останется больше детей на месте в конце игры, та и выиграла.

«Не собьюсь» («Мимо»)

Игра рассчитана на школьников старших классов и на взрослых.

Все становятся в круг. Ведущий указывает на одного из игроков и говорит: «Начали!» По этой команде тот, на которого указал ведущий, начинает счет. Счет ведется по часовой стрелке, ребята называют числа по порядку, но заранее договариваются (или ведущий ставит условие), что вместо некоторых чисел играющие должны говорить «Не собьюсь» или «Мимо».

Какие это числа? Одно из простых и все остальные, которые содержат это простое число или кратные ему. Например, выбрали число 5. Это значит, что счет ведется так: один, два, три, четыре, «мимо», шесть, семь, восемь, девять, «мимо», одиннадцать, двенадцать, тринадцать, четырнадцать, «мимо», шестнадцать, семнадцать, восемнадцать, девятнадцать, «мимо» и т. д.

Кто ошибется, а счет нужно вести быстро, тот выбывает из игры, и счет начинается сначала, со стоящего следом игрока. После новой ошибки выбывает еще один игрок, потом еще и еще, пока не останется один – он и победитель.

Играть с числом 5 очень просто. С этого числа лучше начинать знакомство с игрой. Но в следующий раз лучше выбрать другое число, скажем, 3 или 7, – с ними играть труднее, и выбывать из игры участники будут чаще.

Пример счета для числа «3» – один, два, «мимо», четыре, пять, «мимо», семь, восемь, «мимо», десять, одиннадцать, «мимо», «мимо», четырнадцать и т. д. Когда счет дойдет до тридцати, тут придется десять раз подряд повторить «мимо», и только потом – сорок, сорок один, «мимо» и т. д.

Игра «3, 13, 30»

Играющие образуют круг или выстраиваются в шеренгу (если играющих меньше 8-10 человек). В центре круга или перед серединой строя встает ведущий. Обговариваются условия, что когда ведущий назовет какое-нибудь из чисел, входящих в название игры, ребята должны выполнить определенное упражнение. Например, названо число 3 – все хлопают в ладоши, 13 – приседают, 30 – маршируют на месте. Можно условиться и о любых других действиях.

Ведущий игры называет эти числа не по порядку, а так, как ему вздумается, при этом еще и хитрит, растягивая первые слоги: «Три-и-и-надцать!», «Три-и-идцать!», «Три-и-и-и!» – и после окончания слова делает еще отмашку рукой. Сначала играют медленно, потом темп ускоряется. Кто ошибется и отреагирует на названное число неправильно, тот делает шаг вперед и продолжает игру уже вне общего строя. Совершит вторую ошибку – еще шаг вперед, третью – еще.

Победителем игры объявляется тот, кто окажется самым внимательным, смекалистым, быстрым и не допустит ни одной ошибки, оставшись стоять на месте, или совершит ошибок меньше других. Проигравшими объявляются самые рассеянные, после совершенных ошибок вышедшие из строя дальше других. Желательно, чтобы при повторных играх выбирались новые ведущие.

«Не забудь соседа»

Все играющие садятся в круг. Выбирается ведущий, он выходит в центр круга. Далее он может подойти к любому игроку и задать ему простой вопрос, например: «Как ты себя чувствуешь?», «Нравится ли тебе сегодняшняя погода?», «Кто твой лучший друг?» и т. п. Отвечать на этот вопрос должен не тот, к кому обратился ведущий, а его сосед справа. Кто ошибется, тот получает штрафное очко или отдает ведущему свой фант – какой-нибудь лично ему принадлежащий предмет: ручку, расческу, ластик, булавку и т. д.

В конце игры подсчитываются штрафные очки. У кого больше, тот и проиграл, у кого их нет – тот победитель игры. Если игроки штрафуются фантами, в конце проводится разыгрывание фантов – их владельцы должны выполнить пожелания играющих: прочитать стихотворение, спеть песню, исполнить танец, прокукарекать и т. п.

«Не спеши!»

Выбирается ведущий. Остальные игроки образуют полукруг. Ведущий, стоя напротив ребят, делает самые разные движения руками, головой, корпусом, ногами. Все его движения играющие должны повторять, но с опозданием на один счет, то есть игроки выполняют первое движение тогда, когда ведущий уже показывает второе, второе движение – тогда, когда он показывает третье и т. д. Допустивший ошибку отходит на один шаг назад и продолжает играть уже вне строя. В итоге игроки, оставшиеся на месте, считаются выигравшими, а проигравшими – те, кто дальше всех отступил назад. Можно поставить игроков в шеренгу, а ведущему встать перед нею, отступив от нее на 5-8 шагов.

«Вопрос – ответ»

Все играющие сидят в круге – на каждом стуле по двое. Каждый по очереди называет букву алфавита: первый – «а», второй – «б», третий «в» и т. д. Каждый должен запомнить свою букву. Заранее выбирается ведущий (лучше, если им будет вначале кто-то из взрослых). Он обращается к одному из сидящих в паре играющих с вопросом: «Доволен ли ты своим соседом?» Сосед может ответить: «Нет!» или «Да!». А на вопрос «Почему?» он должен ответить: «Потому что он…», а продолжить так, чтобы одно из слов в том или ином ответе начиналось на его букву. Например: «…он любит арбузы» («а»), или»…он очень хороший бегун» («б») и т. д.

Совершившие ошибку, то есть указавшие причины словами, начинающимися не с той буквы, платят фант. В итоге разыгрываются фанты.

«Разыгрывание фантов»

Разыгрывание фантов может стать заключительным этапом любой другой игры. Эта известная и любимая всеми забава тоже рассчитана на смекалку.

Фантами называют мелкие предметы (карандаши, ручки, камушки и т. д.), которые отдает играющий, нарушивший какое-либо правило.

Разыгрывают фанты так: одному из ребят завязывают глаза, а фанты-предметы кладут в шапку, корзинку, мешочек. Затем, поочередно вынимая фанты, предлагают игроку с завязанными глазами сказать, что делать тому, чей это фант. Задания надо давать такие, которые ориентированы на проявление смекалки.

Например, изобразить животное так, чтобы все отгадали, что игрок имел в виду, и т. д.

«Где палочка?»

В этой игре принимают участие не менее восьми человек, разделенных на две команды. Берут две гладкие палочки. Одна из них помечается краской (яркой наклейкой).

Две команды сидят друг против друга на расстоянии метра. Палочки у капитана одной из команд. Он отводит руки за спину и меняет в них палочки. Потом протягивает руки вперед, и находящийся напротив игрок должен догадаться (смекнуть), в какой руке помеченная палочка. Одновременно может отгадывать лишь один член команды. Если он отгадает, команде засчитывается очко, он получает палочки и вступает в игру как ведущий. Если он ошибся, команда прячущих получает очко и право снова прятать палочки. В таком порядке меняется роль команд. Внутри команд роль прячущего и отгадывающего каждый раз достается другому игроку. Команда, раньше других набравшая 15 очков, выигрывает.

Из состава участников выбираются два "иностранца". Все остальные - "таможенники". "Таможенники" остаются в комнате, а "иностранцы" выходят. Задача первых состоит в том, чтобы так организовать беседу с "иностранцами", чтобы выяснить, кто из них провозит "запрещенный товар". В качестве такого "товара" могут выступать, например, "наркотики". Разумеется, все это не реальные вещи, а игровые символы. Так, "багажом" могут быть две книги, с которыми "иностранцы" подходят к "таможенникам" и ведут беседу, а "наркотиками" - вложенный в одну из книг лист чистой бумаги. "Таможенники" не имеют права брать эти книги руки и листать. Они должны решить свою задачу, опираясь на свою наблюдательность и интуицию.

Пока "таможенники" рассаживаются и готовятся к принятию "иностранных гостей", те за дверью комнаты придумывают легенду: из какой страны они приехали, с какой целью, на какой период запланирован их визит и т.п. Главная задача "иностранных гостей" состоит в том, чтобы в ходе разговора не вызвать подозрений "таможенников" и рассказать такую легенду, которая поможет отвлечь внимание "таможенников" и помешать принятию ими правильного решения. Например, сентиментальная или остросюжетная история может надолго отвлечь внимание "таможенников".

В ходе игры постепенно выясняется, что уже первые действия "иностранцев" часто выдают их "с головой": тот, кто везет "запрещенный товар", часто либо немного суетится, либо излишне напряжен и зажат. Лидером беседы в большинстве случаев выступает тот из "гостей", кто свободен от "контрабанды".

Беседа длится до тех пор, пока "таможенники" не решат, у кого из "иностранцев" спрятан "запрещенный товар". После того, как ответ высказан, "иностранцы" признаются.

В заключение игры происходит общее обсуждение, в котором группа анализирует, какие ответы были правильными и почему. Выявляется, по каким признакам "работники таможни" определили, у кого из "иностранцев" был спрятан "запрещенный товар".

Волшебник и колдун

Для игры подготавливаются билеты соответственно числу участников. На двух билетах отмечены роли "волшебника" и "колдуна". Другие билеты - пустые. Все билеты скручиваются таким образом, чтобы надписи не были видны и складываются в темный пакет, Каждый участник выбирает себе билет, но не показывает его другим игрокам.

Участник, выполняющий роль "колдуна", должен взглядом "усыплять" других игроков. "Волшебник" обязан найти "колдуна", при этом он может ориентироваться на два игровых момента. Во-первых, он определяет "колдуна" по глазам. Во-вторых, другие игроки, почувствовав взгляд "колдуна", говорят: "Я уснул", тем самым показывая "волшебнику", кто в группе играет роль "колдуна".

Следует учитывать, что "колдун" может быть найден сразу, но также может остаться не выявленным до конца игры. Значение имеет не результат, а процесс игры. Игровое упражнение всегда проходит оживленно и способствует не только развитию интуиции, но и улучшению социально-психологического климата в коллективе.

Опыт показывает, что оптимальным является повторение игры 4-5 раз со сменой игроков, играющих роль "волшебника" и "колдуна". После каждого игрового акта организуется общее обсуждение: по каким признакам "волшебник" определил "колдуна", и если он не сумел этого сделать, то почему. Пусть участники обменяются впечатлениями об ощущениях, которые у них появились, когда они почувствовали взгляд "колдуна".

Супермаркет

Из группы выбираются трое-четверо добровольцев, которые покидают аудиторию. Остальным предлагается следующее задание: "Представьте себе, что вы - группа людей, планирующих хорошо отдохнуть в ближайшие дни. Вы не ограничены никакими материальными рамками, поэтому пришли в великолепный супермаркет, чтобы подобрать себе все необходимое для будущего похода. Но есть одно условие: вы покупаете только те товары, которые, например, начинаются на букву "с" (сапоги, суп, сок, солярка и т.п.), или сделаны из дерева (книга, карандаш, табуретка и т.п.), или необходимые для какого-то определенного занятия (спорт: гантели, мяч, кроссовки и т.п.), то есть необходимо определить то, по каким критериям будут называться покупки. При этом следует помнить, что те, кто обслуживают вас, не знают об уговоре. Их задача заключается в том, чтобы без вашей подсказки понять, какого типа товары вы собираетесь приобрести".

Затем приглашается группа "обслуживающего персонала супермаркета" с просьбой обслужить необычных клиентов. Причем, необходимо помнить о том, что "клиенты" должны только утвердительно или отрицательно отвечать на предложение товаров. Например: "Уважаемые покупатели, мы предлагаем вам палатки… Нет? Тогда, может быть, мороженое?.. И т.д.".

Игра развивает умение анализировать разные каналы получения информации (слух, зрение и т.д.). Игра привлекательна еще и тем, что в ее процесс вовлечены все участники, а решение находится небольшой группой участников.

"Я дарю тебе…"

В игре участвует два человека. Можно разбить всех участников по парам или "ограничить" остальных ролью внимательных наблюдателей.

Ход игры: Два человека, сидя друг против друга, могут в течение нескольких минут дарить самые невообразимые подарки. Однако при этом соблюдаются следующие условия:

В начале каждой реплики обязательно звучит благодарность: "Спасибо, Коля (Настя, Женя и т.д.) за подарок…";

Обязательно перечисляются все уже подаренные подарки и добавляется новый.

Например, после четвертого обмена подарками можно услышать следующее: "Спасибо тебе, Лена! Я подарил тебе стол, ты мне подарила цветок, я тебе подарил веник, ты мне подарила посудомоечную машину, я подарил тебе вечный праздник, ты мне - молодильное яблоко, я тебе подарил Земной шар, ты мне подарила остров сокровищ, а я тебе дарю…"

Организатору игры необходимо следить за тем, кто первый допустит два сбоя подряд, кто лучше удерживает информацию, кто в поисках подарков идет нетрадиционным путем и т.п.

Игра, помимо информационной нагрузки, учит не бояться прямого включенного контакта, умению импровизировать, сосредоточенности и доброжелательности.

Сказка наоборот

Данная игра будет интересна людям любого возраста. Главная "интрига" здесь заключается в том, что сказка рассказывается с конца. Участники высказываются по цепочке (чем больше участников, тем длиннее сказка). Основное условие то же, что и в предыдущей игре, но здесь сначала нужно сказать что-то новое, а затем повторить предыдущие реплики.

Первый участник говорит обычную заключительную фразу сказки (например: "И жили они счастливо и умерли в один день"). Следующий достраивает в двух-трех фразах те события, которые произошли перед этим: "И сыграли они пышную свадьбу. Родились у них красивые дети. И жили они счастливо и умерли в один день". И так далее, пока сюжет сказки не доберется до последнего рассказчика. Последний участник дает название сказке и рассказывает ее от начала и до конца.

Здесь интересно будет проследить за тем, традиционны или совершенно необычны перипетии сюжета, сохраняется ли логика повествования "сказки наоборот", подкрепляется ли сюжет сказки интонациями рассказчиков, чей поворот сюжета самый удивительный и т.п. Как и в предыдущих играх, развивается память, умение сконцентрироваться и импровизировать, держать нить рассуждений, умение "достраивать" информацию.

Вариант: сказка рассказывается участниками последовательно от начала до конца по одному слову.

"И не то, чтобы "да", и не то, чтобы "нет"…"

Участники игры образуют круг. Кто-то из участников выходит из комнаты, чтобы остальные могли придумать то, по какому признаку они будут делиться в этой игре на говорящих "да" и говорящих "нет". Затем ушедший возвращается и задает участникам вопросы в такой форме, чтобы можно было ответить "да" или "нет". Ответы могут звучать самые странные, иногда явно не соответствующие правде. Задающий вопросы должен выяснить, от чего зависит тот или иной ответ.

Ответ может зависеть от позы сидящего, например, если руки скрещены на груди, то на любой вопрос человек отвечает "нет!", а в любом другом случае ответ всегда положительный. Варианты сигналов к тому или иному сигналу могут быть самыми различными: ноги сидящих крест - параллель, мальчики - девочки, штаны - юбки, длинные волосы - короткие, взрослые - дети и т.д.

Игра развивает наблюдательность, умение собирать и анализировать информацию, умение мыслить абстрактно и другие качества.

Исторический деятель

Один из участников игры загадывает какого-нибудь известного исторического деятеля. Остальные участники задают ему вопросы, выясняя, кто был загадан. На все вопросы загадавший отвечает только "да" или "нет". Вопросов можно задать всего 15. Если исторический деятель за 15 вопросов не будет отгадан, значит, группа проиграла.

Пример: - Это женщина?

Иностранец?

Он жил до революции 17-го года?

В Древней Руси?

Он сражался с немцами?

Это Александр Невский?

Варианты: Загадывается кто-либо из группы или из людей, которых знают все члены группы. Также можно загадывать страны, города, животных, растения и т.п.

Ты плаваешь в перчатках

Эта простая игра может быть очень веселой.

Один из участников задумывает слово (глагол). Другие пытаются его угадать, задавая вопросы, в которых заменяют неизвестное слово глаголом "плавать". Например, слово "спать". Игроки могут пытаться угадать его, задавая следующие вопросы: "Ты плаваешь в перчатках?", "Ты плаваешь ночью?" Игрок, задумавший слово, должен кратко отвечать: "Да", "Нет", "Не знаю", "Иногда".

Побеждает игрок, первым отгадавший слово. Он же подбирает слово для следующего раунда.

Слово задумывают все вместе, а отгадывает его, задавая вопросы с глаголом "плавать", один игрок. Поскольку последний не знает, о каком слове идет речь, то его вопросы могут оказаться очень забавными.

Холодно - горячо

Простая игра на угадывание для двух и более участников.

Например, если игра происходит в автомобиле, то один игрок задумывает предмет, находящийся в машине, и на каждый вариант ответа говорит: "Холодно!", "Горячо!" или "Тепло!" - в зависимости от того, насколько близка догадка. Например, первый игрок задумал "рулевое колесо". Второй игрок спрашивает: "Это заднее окно?" Первый отвечает: "Холодно!" Если второй игрок спрашивает: "Это радио?", - второй отвечает: "Тепло!", - поскольку радио находится неподалеку от рулевого колеса.

После того, как предмет угадан, загадывает второй игрок.

Участники игры должны дополнить фразу, называя определения, начинающиеся с каждой последующей буквы алфавита.

Первый участник начинает фразой: "Я люблю его (ее), потому что он аккуратный". Следующий продолжает: "Я люблю его (ее), потому что он бесподобный". Третий игрок предлагает определение на букву "в", например: "Я люблю его (ее), потому что он великолепный" и т.д. Тот, кто не сумеет быстро подобрать нужное слово или допустит ошибку, выбывает из игры.

Побеждает последний оставшийся в игре участник.

Колеса и ноги

Участники игры один за другим, начиная с буквы "А" и строго придерживаясь порядка букв в алфавите, называют любые транспортные средства. Например, автобус, бричка, велосипед и т.д. Если игрок не может вспомнить нужное слово, он называет животное или предмет с ножками. Если и это не удается, то он выбывает из игры до следующего раунда.

Побеждает тот, кто последним назвал правильное слово.

Эта игра требует большого внимания и собранности. Ведущий громко читает любой отрывок из этой книги, причем читает медленно и четко. Другие игроки по очереди слушают текст и должны выкрикивать "О!", когда произносится слово, в котором имеется буква "О". В случае правильной реакции игрок получает очко, в случае ошибки - теряет очко.

Инициалы

Один из участников задает любой вопрос, на который нельзя ответить односложно "Да!" или "Нет!". Остальные игроки по очереди отвечают на этот вопрос двумя словами, начинающимися на буквы, совпадающие с его инициалами. На ответ дается только пять секунд. Например, на вопрос: "Какое у тебя любимое блюдо?" - Вера Селезнева может ответить "Вареный слон", Женя Крылова - "Жареный кит", Сергей Ощепков - "Сырой омлет", Маша Быкова - "Мокрая булочка", а на вопрос "Что ты оденешь на дисотеку?" - Дима Узлов может ответить "Деревянный угол", Катя Зубарева - "Китайскую запонку", Вова Фролов - "Военную форму" и т.п.

Когда ответ дадут все участники, вопрос задает второй игрок и т.д. Тот, кто не сможет подыскать ответ за пять секунд, выбывает из игры до следующего раунда. Возникающие споры может решить судья из числа взрослых.

"Я пошел на прогулку"

Один из участников выбирает предмет и начинает игру словами: "Я пошел на прогулку и взял с собой зонтик и собаку" и т.д. Таким образом, предложение становится все длиннее и длиннее. Тот, кто не может правильно воспроизвести предыдущую фразу, выбывает из игры.

Оставшийся последним игрок становится победителем.

Можно подбирать слова, начинающиеся на какую-либо одну букву или в алфавитном порядке, что значительно облегчит игру.

"Я встретил волка"

Участники по очереди называют животное и глагол, обозначающий какое-либо действие с этим животным. Оба слова должны начинаться на одну и ту же букву. Например: "Я встретил волка", "Я танцевал с тигром" или "Я катался на крокодиле".

Успех игры зависит от способности участников придумывать смешные фразы.

Участники называют виды транспорта, на которых они намерены добраться до того или иного города. Название транспорта и города должно начинаться на одну и ту же букву, например, "На телеге в Тюмень", "На самокате в Сургут", "На мопеде в Москву" и др.

"Кто я?"

Один из участников закрывает глаза, в то время как другой пишет на листочке и показывает остальным имя хорошо всем известного человека (реального или персонажа художественного произведения).

Листок прячут, после чего первый игрок открывает глаза и спрашивает: "Кто я?" Другие участники описывают загаданного человека. Например, если они остановили свой выбор на Наполеоне, ответы могут быть следующими:

Ты коренастый и невысокого роста.

Ты великий военный стратег.

Ты недооценил силу русской армии.

Выслушав каждого участника, первый игрок получает возможность с трех попыток угадать "свое имя". Если он не сумеет этого сделать, ему сообщают ответ. Затем новое имя угадывает другой игрок.

Ответы с выдумкой

Игра для трех и более участников.

Игроки получают по три небольших листа бумаги (под № 1, 2, 3).

На листе №1 каждый участник пишет вопрос (чем вопросы интересней, тем увлекательней будет игра), а на листе №2 - любое слово. Все листы №1 и №2 складываются пополам, чтобы не было видно текста, и отдельно друг от друга перемешивают. Затем каждый игрок наугад берет по одному листу из первой и второй кучки и на листе №3 пишет ответ на вопрос, который ему достался. Ответ включает слово, написанное на листе №2. Ответы должны быть с выдумкой и состоять из одного длинного предложения.

Примерные вопросы (лист №1):

1. Почему мухи ползают по потолку?

2. Где самое холодное место в мире?

3. Кто самый влиятельный человек на свете?

4. Когда наступит конец света?

5. Почему твоя ручка никогда не пишет?

6. Почему бутерброд всегда падает маслом вниз?

7. Когда белки начинают учить своих детенышей собирать орехи?

Варианты слов (лист №2): суббота, усы, романтичный, грузовик, меховая шапка, утки и др.

Например, на вопрос №7 игрок, которому достанется слово "усы", может ответить так: "Весной, когда усы у белок становятся длиннее и они узнают об этом, увидев свое отражение в воде, они понимают, что пора учить своих детенышей собирать орехи на зиму".

Разведчик

Один из участников игры выходит из комнаты.

Оставшиеся в комнате должны договориться о том, какую конкретно информацию они бы хотели узнать у того, участника, что вышел из комнаты: дату его рождения, название любимого фильма, размер обуви, номер квартиры и т.п. Это может быть и информация, которой они уже владеют.

Затем они зовут вышедшего из комнаты участника ("разведчика") и задают ему различные вопросы, стараясь сделать так, чтобы он сам сказал им интересующую их информацию.

Задача "разведчика" заключается в том, чтобы вычислить, что именно хотят узнать у него и ни в коем случае не сказать этой информации.

Угадай слово

Участники игры пишут на листах (примерно размером с открытку) различные слова или словосочетания (так, чтобы остальные не видели, что они пишут).

Листы со словами или словосочетаниями может заранее подготовить ведущий. Необходимо, чтобы слова были существительные в именительном падеже (стол, телевизор, человек), а словосочетания представляли собою какое-либо существительное с прилагательным, обозначающим его качество (деревянный стол, новый телевизор, веселый человек).

Затем листы прикрепляются на спины участникам (каждому по одному листу), но так, чтобы игроки не видели, что написано у них на спинах.

Задача игроков заключается в том, чтобы, свободно передвигаясь по игровой территории, задавать другим участникам вопросы, чтобы выяснить то, что написано у них на спинах. Ответы на вопросы могут быть только односложными: "Да", "Нет", "Не знаю", "Не имеет значения".

Например: У игрока на спине лист со словом "часы".

1. Это живое существо? - Нет.

2. Это создано руками человека? - Да.

3. Съедобное? - Нет.

4. Это какой-либо механизм? - Да.

5. Его работа связана с использованием топлива? - Нет.

6. Это часы? - Угадал!

Победителем считается тот, кто первый угадал слово или словосочетание.

Можно ограничить круг используемых слов, используя, к примеру, только названия профессий или животных.

Игра развивает умение правильно формулировать и задавать вопросы, умение делать логические умозаключения, кругозор и др.

Как правило, такие игры на сообразительность или "Пришло время подумать” малоподвижные, но они отлично развивают смекалку и внимательность. В дни с плохой погодой подойдут посиделки в кругу летнего лагеря.

Один из играющих задумывает что-нибудь, записывает задуманное (так, чтобы никто не видел) и затем спрашивает по очереди остальных, на что задуманное похоже. Выслушав всех, он показывает свою запись. Начинается самое интересное: каждый должен защитить свою гипотезу.
Скажем, один заявил, что задуманное похоже на огурец, второй полагает, что оно напоминает дверь, третий уверен, что у него есть сходство с луной, четвертый выбрал для сравнения точку с запятой…
Предъявляется запись: “книга”. За работу, воображение!
- Как в огурце множество зернышек, так и в книге множество букв…
- Дверь… Дверь можно распахнуть, можно распахнуть и книгу!
- Луна рассеивает тьму, освещает нам путь. Так же и книга.
- Точка с запятой… Долгое молчание, ответа нет. Придется платить фант за неудачное предположение.

Спрятанные слова

Тот, кому по жребию досталось отгадывать, выходит из комнаты на время, пока все остальные договариваются, какое же слово загадать. Затем он возвращается и начинает одному за другим задавать вопросы; они могут быть любыми; о числе вопросов стоит условиться заранее. Тот, кого спросили, отвечать должен быстро и при этом обязательно использовать в ответе загаданное слово.
Понятно, что отвечающие стараются спрятать это слово получше, так, чтобы оно никак не выделялось среди других. Кстати, это не так уж легко - порой невольно делаешь на загаданном слове особое ударение, или, напротив, произносишь его скороговоркой, как бы проглатываешь, или на какое-то мгновение запинаешься, прежде чем его выговорить. Но даже если никто не делает заметных промахов, у отгадывающего все равно есть возможность справиться со своей задачей: если способен удержать в памяти несколько ответов сразу, то, сравнивая их, он может увидеть, что какое-то слово повторяется всюду.
Слова загадываются самые простые, такие, которые могут естественно прозвучать в любой фразе: да, нет, это, то, так, но, я, ты, мы.
Например, загадано слово “это”.
- Сложное вы мне задание придумали?
- Ну, это ты сам увидишь, когда отгадаешь.
- Ты любишь в кино ходить?
- Да это все любят, не только я.
- Станет ли “Спартак” чемпионом?
- Я в это как-то не верю…
И так далее.
Порой отгадывающий довольно быстро находит спрятанное слово - тогда тот, на ком это слово отгадано, занимает его место, да к тому же и фант платит. Так же делается и в том случае. Если кто-то, отвечая, ошибется и не вставит в свой ответ нужного слова - тут остальные должны вмешаться и остановить игру.
Но порой отгадывающему так и не удается найти слово за положенной число “ходов” (или же он отгадывает его неверно) - тогда фант приходится платить ему, а нового отгадывающего назначают снова по жребию.

Почему? Где? Когда?

В этой игре тоже задумываются слова. Но слова особые - омонимы, то есть такие, у которых значения разные, а звучание одно; хорошо знакомы всем - коса, лук, лист. Отгадывающий задает всем сначала такой вопрос: “Почему ты его любишь?” Все по очереди отвечают. Затем всем задается второй вопрос: “Где ты его любишь?” И наконец третий: “когда ты его любишь?” если задумано слово женского рода, надо сразу сказать об этом отгадывающему, чтобы он спрашивал не про него, а про нее. Отвечая на вопросы, каждый может иметь в виду любое из значений слов-омонимов. Скажем, задумали слово “лук”.
- Почему ты его любишь?
- Потому что он полезный.
- Потому что с ним интересно играть
- Потому что про него придумано много легенд
- Потому что он такой зелененький…
- Где ты его любишь?
- На грядке
- На спортивной площадке
- В жареных грибах
- В лесу, где мы в индейцев играем
- Когда ты его любишь?
- Летом
- А я зимой
- Когда он гибкий
- Когда он кружочками
Ответы должны быть правдивыми и в то же время не слишком прозрачными. Отвечающим приходится проявить находчивость и некоторую фантазию, а спрашивающему - догадливость.. Платят фанты и назначают нового отгадывающего точно так же, как в игре со спрятанными словами.

"Да" и "Нет" - Говорите!

Тот, кто будет отгадывать, выходит из комнаты, остальные загадывают или название какого-нибудь всем известного предмета, или фамилию знаменитого человека. Возвратившись, отгадчик предлагает вопросы, на которые ответ будет только да или нет.
Так, положим, загадан Пушкин. Чтобы скорее отгадать задуманное, важно ставить вопросы умело.
- Название места? Нет
- Человека? да
- Он еще жив? Нет
- Живописец? Нет
И так далее.
- Пушкин? Да.
Затем идет отгадывать тот, кому был задан последний вопрос. Если же кто-нибудь сбился и вместо да ответил нет, то он сейчас же сменяет отгадчика. Можно играть команда на команду, со штрафными очками. Отгадывающий может задать не более 20 вопросов. Если он уложится в меньшее число вопросов, то тому, кто загадывал, начисляют штрафные очки. Если загадавший не может ответить да или нет, а говорит не знаю, он также получает штрафное очко. Неверная информация карается штрафом в 10 очков.
1. предмет живой? Нет
2. он был живой? Нет
3. он сделан людьми? Да
4. он из разных материалов? Нет
5. из металла? Нет
6. из дерева? Нет
7. из пластмассы? Нет
8. из ткани? Нет
9. из бумаги? Нет
10. из стекла? Да
11. это посуда? Нет
12. листовое стекло? Нет
13. это часть какого-то предмета? Да
14. это абажур? Нет
15. это стекло от очков? Нет
16. стекло для часов? Да
Загадавший участник получает 4 штрафных очка (соперник уложился в 16 вопросов, а мог задать 20)
1. предмет живой? Да
2. это животное? Нет
3. это растение? Нет
4. это микробы? Нет
5. может быть человек? Да
6. он мужчина? Нет
7. живет в нашем городе? Да
8. живет вместе с тобой? Да
9. это твоя сестра? Нет
10. мама? Нет
11. бабушка? Да
Участник зарабатывает 9 штрафных очков, его быстро разгадали.
1. предмет живой? Нет
2. он был живой? Да
3. он был животным? Нет
4. растением? Да
5. это растение дикое? Нет
6. его едят? Да
7. это фрукт? Нет
8. овощ? Нет
9. злак? Да
10. из него пекут хлеб? Нет
11. из него варят суп? Да
12. это пшено? Нет
13. гречка? Нет
14. овсе? Нет
15. рис? Да
16. ты загадала рисовый суп? Нет
17. пудинг? Нет
18. рисовая каша? Да
Всего 2 очка.

Даже игроки, предпочитающие активные игры с боями и приключениями, обожают в игры онлайн играть бесплатно логические. Даже если они специально не посещают эту рубрику, в их основных забавах всегда есть элементы логических задач. Ни одна бродилка не обходится без задания собрать некий механизм, осветить лабиринт или запустить конструкцию. Без логики не победить врага и не найти удобную огневую точку. Даже защищая замок, надо расположить войско в периметре так, чтобы враг на любом участке попадал под огонь.
Игры логические онлайн ненавязчиво обучают гибкому мышлению. С ними вы научитесь правильно выбирать тактику следующих действий, предугадывая результат. А чтобы сделать науку интересной, игры представлены в разнообразии тем.

  • Классические: шашки и шахматы, маджонг, линии, судоку, крестики-нолики, морской бой
  • Сбор трубопровода и механизмов, алхимия
  • Пазлы и пятнашки
  • Прохождение лабиринта
  • Игры в слова
  • Запуск предметов: катапульта, рикошет, движущиеся конструкции
  • Поиск: предметов, выхода

Мы знаем, что вам понравится

Это та рубрика, где уютно себя чувствуют девочки и мальчики. Каждый требовательный вкус будет удовлетворен, ведь у нас могут играть в логические игры бесплатно начинающие мыслители и гуру рационального ума.
Юноши могут построить железную дорогу и направлять поезда по полотну, избегая столкновений; сажать самолеты в аэропорту; лавировать между падающих метеоритов космическим челноком. Или отправиться в доисторическое время, когда царствовали динозавры и спасти кладку яиц от уничтожения последнего ящера. Также они узнают, по каким физическим законам происходят многие вещи и, учитывая новые знания, рассчитают скорость и направление предметов, чтобы они достигли цели.
Логические игры для девочек сделают процесс преображения или уборки полезным. Перед тем, как примерять платье, его надо сначала отыскать в комнате, где и без него много вещей. Заодно и порядок наведете, распределив вещи по полочкам, ящичкам, плечикам и тумбочкам.
Совсем маленькие игроки должны найденные предметы вернуть на свои места. Как увидите в комнате похожий на игрушку контур, отправьте ее туда, перетащив мышкой. Занятие сделает вас наблюдательными, а если поторопитесь и уложиться вовремя, это принесет дополнительную пользу.

Герои логических игр ждут вас

Приятно встретиться с героями мультфильмов, комиксов, сериалов, манги и аниме или увидеть новых персонажей, которые мечтают с вами познакомиться.
Фиксики покажут свое жилище и научат ремонтировать технику, соединяя ее детали. У улитки Боба множество незавершенных дел и он рад, если вы предложите ему свою помощь. Иногда он попадает в тупик и не знает, как найти правильную дорогу. У крокодильчика Свомпи проблемы с трубами - они засоряются и ржавеют, а он так любит купаться. Помогите ему исправить все неполадки, играя в логические игры онлайн бесплатно.
Овечки снова потерялись и перед ними столько преград! Ваши подсказки им здорово помогут выпутаться из беды и отыскать дорогу домой. Вас развлекать будут Симпсоны, смешарики, губка Боб, инопланетянин Поу, свинка Пеппа, медведи соседи и многие другие.
Каждому надо в чем-то помочь, сложить с ними пазл, запомнить комбинацию или местоположение картинок, вывести из лабиринта и исправить технику. Работы много, хотя... разве игра, это работа? Поэтому развлекайтесь днем, утром и вечером, в будни и по выходным, на каникулах и после сделанных уроков, в любое время года. Ведь быть умным, это так здорово, а стать им легко вместе с нами!

В подростковом возрасте юноши очень стараются проявить себя перед женским полом. Перед проведением викторины, объясните ребятам, что покорить любую девушку можно силой интеллекта. В честь 23 февраля вопросы викторины подобраны специально под тему праздника: 1. Почему копье и щит неразлучны, но извечные враги? (Копье предназначено для нападения, а щит - для защиты, от него). 2. Как сообщают древние источники, спартанские женщины, отличающиеся смелостью, силой воли, провожая сыновей на войну, давали им щит со словами: «С ним или на нем». Что этими словами они хотели сказать? (Вернись победителем или погибни со славой). 3. Как звали героя, о котором рассказывают народные сказания: он хвастался силой, храбростью, но, встретив смерть, испугался и был побежден? (Аника-воин). 4. Назовите литературное произведение, в названии которого личное холодное колющее оружие офицерского состава. («Кортик» А. Рыбакова). 5. Как назывался в царской армии солдат, не мечтавший стать генералом, но служивший ему? (Денщик). 6. Вид старинного оружия, которым делалась «секир башка». (Секира). 7. Кто создатель Андреевского флага, рисунка к нему? Что обозначала его символика? (Петр I создал рисунок флага: на белом поле синий крест. Белый цвет означает веру, косой крест - символ верности. На кресте распят Андрей Первозванный, которого на Руси считали апостолом русской земли, принесшим на нее учение Христа). 8. Кем было установлено в России звание «гардемарин»? Что оно обозначает? (Петром I в 1876 году для воспитанников старших рот школы математических и навигационных наук. В переводе с французского «гардемарин» означает «морская гвардия». Звание «гардемарин» в русском военном флоте присваивалось воспитанникам, окончившим школу математических и навигационных наук, морскую академию). 9. Победы России, развитие армии и военного искусства связаны с именами русских полководцев. Назовите тех, кто вам известен. (А. Невский, Дмитрий Донской, П. А. Румянцев, А. В. Суворов, М. И. Кутузов, А. А. Брусилов, А. М. Василевский, К. К. Рокоссовский, Р. Я. Малиновский, И. С. Конев, Н. Ф. Ватутин, Г. К. Жуков). 10. Какому русскому полководцу принадлежит знаменитая фраза: «Тяжело в учении, легко в бою»? (А. В. Суворову). 11. О каком русском полководце сказал А.С. Пушкин в стихотворении «Перед гробницей святой»? Сей идол северных дружин, Маститый страж страны державной. Смиритель всех ее врагов, Сей остальной из стаи славной Екатерининских орлов. (О М. И. Кутузове). 12. Меч, палаш, сабля, шашка, шпага относятся к клинковому оружию. Что их объединяет, и что их различает? (Все они - холодное оружие. Меч, палаш, шашка - рубящие, колющие с обоюдоострым концом, шпага - колющее, сабля - рубящее оружие с однолезвийным клинком, которое режет при ударе, но не колет). 13. Как называются наплечные знаки в русской армии и на флоте? (Погон и эполет). 14. Слово «солдат» и название монеты. Что их роднит? (Своим появлением на свет слово «солдат» обязано монете. Деньга, которую получали за службу римские воины, назывались «солидариусу». Слово попало в другие страны и превратилось в «солдат»). 15. Что общего между единицей русского денежного знака «копейка» и копьем воина святого Георгия? (Единица русского денежного счета, отчеканенная по повелению Елены Глинской - матери Ивана Грозного, получила название «копейка», так как имела изображение копейщика святого Георгия, копьем поражающего дракона). 16. Кого называют бойцом «невидимого фронта», опровергнувшим поговорку «Один в поле не воин»? (Разведчик). 17. Что значит выражение: «Держать нос по ветру»? (Во времена парусного флота плавание по морям зависело от погоды, направления ветра. Для выхода в море нужен был только попутный ветер, наполняющий паруса и направляющий судно вперед, т. е. носом по ветру). 18. Как называется подросток, обучающийся морскому делу? (Юнга). 19.Но дружбы нет и той меж нами. Все предрассудки истребя, Мы почитаем всех нулями, А единицами - себя. Мы все глядим в Наполеоны. Скажите, какому русскому поэту принадлежат эти строки, и из какого знаменитого произведения они взяты? (А. С. Пушкин. «Евгений Онегин»). Побеждает тот, кто даст большее число правильных ответов....