Как держать форму. Массаж. Здоровье. Уход за волосами

Оптимальные настройки графики PUBG. Лучшие настройки графики PUBG

The Elder Scrolls V: Skyrim — это пятая часть эпической ролевой саги The Elder Scrolls. В новой игре представлен обширный, детализированный мир фэнтези, который вы можете исследовать в свое удовольствие. Как и в остальных играх серии, Skyrim позволяет вам выбирать варианты прохождения игры. Можно быть воином, магом, вором или всеми тремя одновременно; можно быть добрым, злым или ни тем, ни другим; игнорировать главные квесты и просто заниматься случайным сбором сокровищ. Все эти возможности (как и множество других) стали доступны благодаря тому, что Skyrim содержит в себе такие неограниченные возможности, какие только могут быть в компьютерной игре.

Когда разработчик игры (Bethesda Game Studios) заявляет, что игровой контент занимает буквально сотни часов – это нисколько не преувеличение. Длительность геймплея напрямую зависит от того, насколько вы себя чувствуете любопытным и готовым к приключениям. С точки зрения графики, окружающий мир и его жители выглядят еще более реалистичными и живыми, чем когда-либо ранее. Полноту картины дополняет прекрасное музыкальное сопровождение, написанное тем же композитором, что писал музыку к Morrowind и Oblivion. Это делает и без того выдающуюся игру еще богаче.

Цель этого руководства – позволить вам лучше понять и применить на практике все возможности конфигурации, доступные в Skyrim, равно как и ознакомиться со специальными продвинутыми настройками для улучшения ваших игровых впечатлений.

  • Процессор: 2 GHz dual core CPU (Quad Core CPU)
  • Оперативная память: 2GB (4GB) RAM
  • Жесткий диск: как минимум 6GB свободного места
  • Видеокарта: совместима с DirectX 9 (GeForce GTX 550 Ti или GeForce GTX 260 или выше)
  • Звуковая карта: совместима с DirectX
  • Подключение к Интернет: необходимо для доступа к Steam
  • Операционная система: Windows XP, Vista или Windows 7

В этом руководстве вы найдете полные описания для всех настроек, которые встречаются в меню различных опций игры. Для сравнения влияния определенной настройки на качество игровой картинки мы снабдили этот материал игровыми скриншотами, наглядно иллюстрирующими действие «до» применения определенного эффект и «после» него. Для каждой настройки предоставляется детальная информация о тех эффектах и возможностях, которые с помощью нее достигаются. Также имейте ввиду, что уровень влияния той или иной опции конкретно на вашу систему зависит от конфигурации последней, а также от других игровых настроек и общих настроек системы. Здесь мы попытались предоставить как можно больше информации для того, чтобы вы смогли сделать осознанный выбор (какие настройки включать, а какие – нет), обеспечивающий оптимальный баланс качества изображения и производительности.

Общая оптимизация системы

Прежде, чем переходить к настройкам внутри игры, убедитесь, насколько корректно у вас установлен сам Windows и драйвера. Потому что из-за неправильных настроек операционной системы и драйверов возникает большое количество проблем с производительностью. В частности торможение, зависание или полный «выброс» из игры могут быть вызваны именно внутренними настройками Windows и некоторыми старыми или неправильно сконфигурированными драйверами. Воспользуйтесь специальным гидом по настройке ПК именно для игр, или хотя бы убедитесь, что ваши графические драйверы обновлены до последней доступной версии.

Измерение производительности

Для оценки успешности внедрения любого новшества, вам необходимо будет что-то, что сможет объективно измерять игровую производительность в FPS (Frames Per Second – количество кадров в секунду). Самым простым способом произвести такие замеры является использование утилиты FRAPS. Скачайте, установите и запустите эту программу еще до того, как запустите саму игру. Вы увидите желтый FPS-счетчик в углу экрана. Следите за его показаниями на протяжении игры, особенно во время сцен, где интенсивно задействована графика: массивные битвы на больших территориях, особенно вокруг городов. Если при этом уровень FPS у вас опускается более чем в два раза или до уровня однозначных чисел (0-9), то это верный знак, что нужно отрегулировать некоторые настройки так, чтобы минимальный уровень FPS не опускался ниже отметки 25. Тогда вам будет обеспечена постоянная поддержка оптимального уровня кадровой частоты.

Помните, что в Skyrim вертикальная синхронизация (VSync) активирована по умолчанию и не может быть отключена с помощью внутриигровых настроек. Это значит, что ваш фреймрейт будет ограничен уровнем частоты обновления экрана, уровень которого обычно составляет 60 FPS. Также возможны «лаги» мышки. Некоторые способы решения вопроса с предустановленной по умолчанию вертикальной синхронизацией будут рассмотрены в разделе «Продвинутые настройки» этого руководства.

Общие настройки (General Settings)

Перед тем, как подробно рассмотреть различные установки, касающиеся графики и оказывающие наиболее значительное влияние на производительность и качество изображения, остановимся на прочих настройках. Чтобы попасть в настройки игры, нужно запустить Skyrim, подгрузить сохраненную или начать новую игру. После этого нажмите клавишу ESC и выберите пункт меню «Settings».

Опции, связанные с графикой, будут рассмотрены позже, а сейчас рассмотрим подробнее настройки геймплея, дисплея и аудио.

Геймплей (Gameplay)

Invert Y: если стоит крестик напротив этой опции, то при движении мыши вперед ваш персонаж будет смотреть вниз, а движение мыши назад заставит его поднимать голову и смотреть вверх. Если эта опция не отмечена, то персонаж реагирует на движении мыши в прямом порядке: вперед – вверх и назад – вниз.

Look Sensitivity: этот слайдер определяет уровень чувствительности мыши: чем выше уровень слайдера, тем более чувствительной становится мышь к вашим движениям. Но помните: если мышь «лагает» даже после того, как вы выставили этот показатель по максимуму, необходимо проверить фреймрейт. Если его значение постоянно находится на уровне 20-25 FPS, то нужно отрегулировать настройки так, чтобы улучшить уровень FPS. Только после этого ответная реакция мыши придет в норму. В разделе «Продвинутые настройки» этого руководства мы рассмотрим некоторые дополнительные установки, которые помогут смягчить «лаги» мыши.

Vibration: если у вас есть геймпад, способный передавать вибрацию и вы используете его в Skyrim, — тогда отмечайте эту опцию чтобы включить передачу вибрации во время игры. В противном случае – оставьте окошко пустым.

360 Controller: эта опция должна быть включена, если вы играете в Skyrim с помощью джойстика от Xbox 360. Если же вышеупомянутый джойстик подключен к компьютеру, но вы не хотите использовать его для игры в Skyrim, убедитесь, что эта опция отключена и/или отсоедините контроллер, поскольку в противном случае он может вызвать конфликты оборудования.

Difficulty: в игре есть пять уровней сложности. В порядке от самого простого к сложному они называются Novice (новичок), Apprentice (ученик, подмастерье), Adept (знаток, адепт), Expert (эксперт, специалист), и Master (мастер, магистр). Чем выше уровень сложности, тем труднее проходить битвы: для того, чтобы убить врага, ему необходимо будет нанести большее количество повреждений. Тем не менее, в отличие от Oblivion, уровень врагов в игровом мире Skyrim не будет автоматически «подтягиваться», чтобы соответствовать вашему текущему уровню. Зачастую битвы будут происходить как с откровенно слабыми, так и с очень сильными вражескими юнитами. Более того, уровень сложности может быть изменен в любое время, и изменения вступят в силу немедленно.

Show Floating Markers: в своем дневнике (Journal) вы можете определять, с помощью клавиши Enter или щелчка левой кнопкой мыши на названиях соответствующих квестов, какие из них делать активными. Над каждым активным квестом в журнале будет появляться небольшая отметка. В свою очередь, на компасе вверху экрана такой квест будет подсвечиваться стрелочкой. Если данная опция активна, то уменьшенная версия такой стрелочки также будет плавать над соответствующим персонажем (объектом, местностью) из квеста, когда он оказывается рядом. Деактивация этой опции удаляет плавающие отметки, но не оказывает влияния на отображение других отметок квестов.

Save on Rest: если выбрано, то всякий раз, когда вы засыпаете (Sleep), будет создаваться автосохранение (состоянием на момент времени перед тем, как заснуть).

Save on Wait: аналогична предыдущей. Автосохранение будет создаваться каждый раз на момент до выбора опции «ждать» (Wait).

Save on Travel: аналогична предыдущей. Игра будет автоматически сохраняться все время, когда вы пользуетесь опцией быстрого путешествия (Fast Travel). Момент сэйва: до начала путешествия в новое место.

Save on Character Menu: если эта опция активна, то с ее помощью можно определять промежуток времени (в минутах), который должен пройти до создания автосохранения после того, как вы войдете в меню персонажа (Character Menu, по умолчанию – клавиша TAB).

Созданные с помощью одной из четырех вышеперечисленных опций, файлы Auto Save отличаются от файлов быстрого сохранения (Quick Save), других «сейвов», созданных вручную и не записываются поверх них. Впрочем, общее количество одновременно существующих файлов Auto Save ограничено тремя, поэтому более свежие «автосэйвы» будут заменять ранее созданные. Четыре разные возможности автоматического сохранения разработаны для упрощения регулярного создания «автосэйвов». Чтобы в случае, если вы забудете сохраниться вручную или с помощью быстрого сохранения, у вас оставалась хотя бы одна более-менее свежая и хорошая точка для возобновления игры. Если же вы часто используете Quick Save или ручное сохранение, то активировать эти четыре опции не обязательно.

Дисплей (Display)

Brightness: этот слайдер регулирует общую яркость игры. Устанавливайте ее согласно своим предпочтениям. Позиция ползунка посередине соответствует уровню яркости по умолчанию.

HUD Opacity: позволяет устанавливать диапозитив (прозрачность) для главных элементов Heads Up Display (HUD): шкалы компаса, прицела, уровней здоровья, магии и выносливости (stamina). Чем дальше влево вы уводите ползунок, тем более прозрачными становятся эти элементы, пока не станут совсем невидимыми в крайней левой точке слайдера. Если постоянное наличие HUD кажется вам навязчивым или отвлекает, то можно уменьшить уровень прозрачности его элементов, оставив их видимыми, но менее выразительными.

Actor Fade, Item Fade, Object Fade, Grass Fade, Light Fade, Specularity Fade: все эти показатели оказывают влияние на производительность и качество изображения, и будут рассмотрены в соответствующих разделах этого руководства.

Crosshair: если поставить галочку в этом квадратике, то в центре игрового экрана появится круглая «мушка» прицела. Если же убрать галочку, прицел исчезнет. Однако, если даже вы отключите отображение прицела, во время sneaking в середине экрана все равно будет отображаться символ глаза, указывающий уровень «разоблачения».

Dialogue Subtitles: когда выбрана эта опция, то отображаются субтитры для устных ответов персонажей, с которыми вы вступаете в диалог. Однако все, что они говорят помимо непосредственной беседы с вами, с помощью субтитров отображаться не будет.

General Subtitles: эта опция определяет, будут ли показываться в виде субтитров слова, произносимые персонажами игры вне диалогов с вами.

Разница между двумя последними настройками может быть проиллюстрирована на таком примере: если вы проходите мимо персонажей игры и они что-то невнятно бормочут, или когда вы вступаете с ними в схватку, то их слова будут показаны в виде субтитров при включенной опции ‘General Subtitles’. Если вы беседуете с конкретным персонажем и открыт диалоговый интерфейс, то все ответы собеседника будут дублироваться субтитрами только тогда, когда выбраны ‘Dialogue Subtitles’. Если же активны обе опции, то текстом будут повторяться все произнесенные слова.

Звук (Audio)

Master: это главный регулятор, касающийся общего уровня громкости всех звуков игры.
Effects, Footsteps, Voice & Music: эти слайдеры регулируют уровень громкости соответствующих элементов игры.

Многие аспекты геймплея, интерфейса и аудио могут быть настроены позже (во время процесса игры). Более подробно об этом будет сказано в разделе «Продвинутые настройки» данного руководства. А сейчас пришло время рассмотреть различные настройки, связанные с графикой.

Графические настройки (Video Settings)

Полный диапазон графических настроек доступен в разделе меню «Опции» (Options), которое может быть вызвано всякий раз, когда вы запускаете игру с игрового сервера Steam. В этом разделе мы детально рассмотрим каждую из графических настроек и посмотрим, как они влияют на производительность и качество картинки.

График производительности для каждой из настроек мы начинаем с «базового уровня», где для всех опций выбрано высокое качество отображения деталей (High detail preset), а вертикальная синхронизация (VSync) – отключена (о том, как ее отключить – в «Продвинутых настройках»). Исходя от этого базового уровня, мы варьировали конкретные настройки, чтобы измерить эффект, оказываемый ими на производительность и качество изображения.

Параметры системы, на которой мы тестировали игру:

  • GeForce GTX 560 1GB
  • Intel Core i7 940
  • 3GB RAM
  • Win7 64-bit
  • NVIDIA 285.79 Beta Drivers
  • Разрешение и сглаживание (Resolution & Antialiasing)

Здесь рассматриваются те общие видео-настройки, которые встречаются в главном окне «Опции» (Options), доступном после запуска Skyrim Launcher.

Graphics Adapter: здесь показывается ваша видеокарта (GPU). Проверьте, чтобы она была правильно определена. Если это не так, то смотрите раздел «Общая оптимизация системы» данного руководства. Также можно прочитать начало раздела «Продвинутые настройки» чтобы узнать, как сбросить все настройки к их показателям по умолчанию.

Aspect Ratio: эта опция определяет соотношение высоты и ширины вашего монитора и влияет на то, какие из опций будут вам доступны в настройках разрешения (Resolution setting). Чтобы избежать деформации картинки, выбирайте тот вариант соотношения, который соответствует вашему монитору. В большинстве современных дисплеев это 16:9 или 16:10, в старых моделях – 4:3. Правильное соотношение сторон должно устанавливаться автоматически, но если вы не уверены, то проведите простенький тест: обратите внимание, чтобы круглые предметы в игре (например, щиты) выглядели действительно круглыми. Если же такие предметы сплюснуты или растянуты (имеют форму эллипса), — значит пропорции выставлены неправильно.

Resolution: здесь определяется разрешение игрового изображения, выраженное в количестве пикселей по горизонтали и вертикали (к примеру, 1920×1080 пикселей). Количество вариантов выбора разрешений ограничено следующими параметрами: возможности вашей видеокарты и монитора; стоит ли галочка возле ‘Show all resolutions’ («Отобразить все варианты разрешения»); настройки ‘Aspect Ratio’, рассмотренные выше. Чем выше выбранный вами уровень разрешения, тем более детализированным будет изображение на экране монитора. Не стоит также забывать о том, что слишком высокий показатель разрешения может спровоцировать и увеличить нагрузку на систему (в частности на видеокарту), вследствие чего снизится общий уровень игровой производительности. Для более четкого изображения на LCD-мониторах нужно выбирать максимально возможный уровень разрешения (т.н. «родное» разрешение монитора). В том же случае, когда выбираете разрешение ниже возможного максимума, ставьте галочку еще и возле окошка ‘Windowed Mode’, значение которого будет рассмотрено далее по тексту.

На графике представлены изменения значения FPS в зависимости от изменений настроек разрешения:

Из графика видно, что значение FPS обратно пропорционально уровню разрешения: чем лучше изображение, тем ниже производительность. Но в нашей игре FPS снижается еще не в таких больших масштабах, как в других. Все дело в том, что в Skyrim принудительно ограничен уровень загрузки центрального процессора (CPU). Это значит, что если ваш процессор немного слабоват, зато есть мощная видеокарта, тогда изменение разрешения не произведет сколько-нибудь заметного влияния на общую производительность системы.
Windowed Mode: если вы хотите запустить Skyrim в отдельном окне на Рабочем Столе (чтобы игра не занимала полностью весь экран, скрывая другие приложения и элементы Windows) – тогда отмечайте этот пункт. Запуск игры в таком режиме – это лучшее решение, если вам нужно уменьшить разрешение игрового экрана для повышения производительности, сохраняя при этом четкость изображения. Однако это может вызвать проблемы с распределением памяти в системе, поэтому если вы наблюдаете какую-то нестабильность, то лучше вернуться к полноэкранному режиму.

Antialiasing: метод, уменьшающий «зубчатость» линий – сглаживание (Antialiasing, AA) – в Skyrim доступен для применения в четырех вариантах: «выключен» (Off), «2 Samples», «4 Samples» и «8 Samples». Это соответствует кратности в 0, 2, 4 и 8 раз мультисглаживания (Multi-Sample Anti-Aliasing, MSAA). Чем выше уровень сглаживания, тем менее зубчатыми будут контуры различных объектов игрового мира. Но тем выше потенциальный уровень потери FPS.

На рисунках выше обратите внимание на крышу здания и деревянный забор сразу же за игровым персонажем. Когда сглаживание не применяется, то контуры этих предметов имеют выраженный эффект «зубцов». Когда уровень AA выбран «2 Samples», неровности уже в значительной степени сглажены. На уровне «4 Samples» линии уже почти идеально ровные. Вся же прелесть от выбора уровня «8 Samples» невооруженным взглядом достаточно трудно оценима, по крайней мере, на этих статических скриншотах.

Независимо от уровня сглаживания, выбранного нами, некоторые моменты игры все же будут отображаться несколько неровно, особенно листва. Это можно исправить, если воспользоваться фильтром FXAA (об этом – дальше по тексту), или при принудительном включении (forcing) прозрачного сглаживания (Transparency Antialiasing), которое подробно рассматривается в разделе «Настройки видеодрайверов» данного руководства.

Уровень влияния изменения этого параметра на производительность показан ниже:

Сглаживание может оказывать значительное влияние на FPS, но многое зависит и от выбранного вами разрешения. Как видно на графике, использование восьмикратного MSAA в целом оказывает значительное влияние на производительность, в результате чего мы получаем лишь незначительное улучшение качества изображения. По большому счету, если хотите использовать сглаживание, то наиболее оптимальные варианты – это двукратное или четырехкратное MSAA. Но если вам нужно увеличить уровень FPS, то MSAA – это та вещь, которую нужно отключить в первую очередь. Как альтернативный способ сглаживать изображения можно также рассматривать и FXAA, но о нем мы поговорим позже. Обратите внимание и на то, что восьмикратное MSAA вызвало артефакты при разрешении 2560×1600, поэтому на такой комбинации параметров замеры производительности нами не проводились.

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Anisotropic Filtering: анизотропная фильтрация (AF) — техника улучшения качества текстур, призванная улучшить четкость изображения на поверхностях, расположенных под углом к смотрящему. Подобные текстуры заметны на картинках ниже, если смотреть на дорогу, которая открывается перед нами. Здесь анизотропная фильтрация сначала выключена, а потом ее кратность повышается с двух до шестнадцати раз. Чем выше используемая кратность AF, тем отчетливее и различимее становится поверхность дороги, удаляясь в перспективу.

На данных игровых скриншотах вы можете видеть, как изменяется качество картинки при применении определенного уровня AF. Наиболее данный эффект заметен на основной дорожке из деревянных брусков и на параллельно ей идущей дороге из камня: с увеличением AF они становятся все четче. Уже при коэффициенте анизотропной фильтрации равному 2, общее улучшение детализации выглядит значительным, а при применении четырехкратной AF четкость текстур на средних расстояниях заметно выше, чем до применения фильтра. При коэффициенте 8 более ясными становятся уже самые отдаленные поверхности, а 12 и 16 вносят только едва заметные улучшения в сравнении с предыдущим уровнем.

Если вы хотите улучшить качество текстур еще больше с помощью анизотропной фильтрации, то этот показатель можно принудительно активировать через панель управления видеокарты. В таком случае качество изображения будет намного четче по сравнению с применением AF непосредственно через интерфейс графических настроек игры. Более подробно этот вопрос будет рассмотрен в разделе «Настройки видеодрайверов» данного руководства.

Зависимость производительности от изменений показателей AF показана ниже:

Анизотропная фильтрация оказывает весьма незначительное влияние на производительность современных видеокарт. По сути, уровень 8 AF – это оптимальный вариант, а уровень 16 AF стоит выбрать тем, кто хочет получить максимальную четкость изображений при небольшой потере производительности. Если же у вас устаревшая видеокарта или вам приходится буквально «выдирать зубами» каждую единицу в показателе FPS, то 2 AF вполне хватит, чтобы ощутить заметное улучшение качества текстур по сравнению с полным отсутствием такого фильтра.

Пресеты детализации (Detail Presets)

Detail: в игре вам доступны четыре основных авто-установки для уровня качества графики: низкий (Low), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra). Каждый пресет влияет на широкий диапазон настроек, равно как и на действие фильтров сглаживания (Antialiasing) и анизотропной фильтрации (Anisotropic). В общем, такая композиция оказывает значительный эффект улучшения производительности и качества изображения. Тем не менее, не стоит забывать о том, что все установки были сделаны за вас и поставляются уже готовым набором. Поэтому использование пресетов – не тот вариант, когда нужно настроить графику в Skyrim четко под себя с ювелирной точностью.

На рисунках выше видны различия между возможностями каждого из пресетов:

  • на низком уровне (Low) изображение выглядит в целом приемлемо, но детализация игрового мира откровенно скудновата. Текстуры сильно размыты несмотря на то, что качество текстур (Texture Quality) выставлено на «Medium», а это не самый низкий из возможных показателей. Травы и листвы почти не видно, предметы кажутся несвойственными игровому миру, тени очень короткие: следовательно все, что находится уже за персонажем, не отбрасывает теней вовсе. В воде, кроме неба, ничего больше не отражается. Также не применяются фильтры сглаживания (Antialiasing) и текстур (Texture Filtering), что проявляется в зубчатых контурах и размытости дальних изображений.
  • на среднем уровне (Medium), параметр «качество текстур» (Texture Quality) установлен на самом высоком показателе. Однако это не слишком влияет на уровень четкости общей картины из-за параллельно активированного FXAA и четырехкратного мультисглаживания (Multisample Antialiasing). Последние фильтры используются для уменьшения зубчатости текстур. Увеличение теней, появление деревьев и других деталей вдалеке добавляют общей картине больше глубины. Вода уже отражает не только небо, но и основные элементы местности, что смотрится более реалистично.
  • на уровне «высокий» (High) предметы выглядят значительно четче, поскольку одновременно активны FXAA, восьмикратное мультисглаживание (Multisample Antialiasing) и восьмикратная анизотропная фильтрация (Anisotropic). Вместе эти фильтры улучшают качество картинки, сводя размытости к минимуму. Трава и листья выглядят намного правдоподобнее, как и предметы, находящиеся поблизости. Сараи, пни, камни и мостик выделяются своей реалистичностью справа, а поверхность земли (как поблизости, так и вдалеке) приобретает более четкие контуры. Тень от персонажа намного отчетливее (поскольку увеличено ее разрешение), остальные тени увеличились до нормальной длины. Вода уже отражает все, а не только небо.
  • на уровне «ультра» (Ultra) заметные различия видны на отдаленных объектах. Большинство предметов справа стали отбрасывать тени, на вершине горы увеличилось количество деревьев, да и сами горы стали более детализированными. Поверхность воды претерпела незначительные изменения, став более схожей с цветовыми тонами неба. Благодаря увеличению уровня анизотропной фильтрации (Anisotropic) до 16, отдаленные текстуры тоже стали заметно отчетливей.

Зависимость уровня производительности от изменений установок детализации показана ниже:

На графике видно, как ощутимо может измениться производительность в зависимости от разных настроек детализации. Переход от Medium к High оказывается очень существенным на низких разрешениях, уменьшая фреймрейт почти в два раза. Но в любом случае, набор настроек для каждого из пресетов далек от идеала. Советуем вам начинать с установок детализации, которые подходят вашей системе наилучшим образом (не перегружая ее), а затем настраивайте каждый фильтр по отдельности для достижения оптимального соотношения производительности и качества игровой картинки.
В следующем разделе мы начинаем детальное изучение всех графических настроек, которые доступны при нажатии на кнопку «Расширенные» (Advanced) в окне Skyrim Options.

Качество текстур и радиальная дрожь (Texture & Radial Blur Quality)

Texture Quality: текстуры (в общем) – это изображения, которые покрывают поверхности всех предметов в игровом мире, придавая их внешнему виду эффект глубины и детализации. Эта настройка регулирует уровень детализации для текстур и в ней доступны варианты низкого (Low), среднего (Medium) и высокого (High) уровней. С их изменением от низкого к высокому, увеличивается визуальная глубина и детализация структур, улучшая общее восприятие картинки.

На скриншотах вверху вы можете посмотреть, как влияет использование той или иной степени этого эффекта на качество изображения. На уровне Low поверхности и объекты детализированы очень слабо. Это сделано прежде всего для того, чтобы игра запускалась даже на самый слабых конфигурациях системы. На Medium общая картина уже смотрится намного более детализированной: листья становятся различимее, кора на деревьях – реалистичней, а дорога – структурированной и глубокой. Скалистый холм, виднеющийся справа вдалеке, тоже приобретает выраженную детализацию. При использовании High разница с предыдущим уровнем тоже весьма ощутима: кора и листья становятся еще четче, дорога – отчетливее, а скалы (независимо от расстояния) «обрастают» все новыми деталями.

Постарайтесь использовать анизотропную фильтрацию (AF, рассматривалась ранее в руководстве) для того, чтобы улучшить чистоту текстур. Также помните, что настройки FXAA (будут рассматриваться далее) способствуют легкой размытости общей картины и поэтому могут уменьшить чистоту и четкость текстур. Поэтому, если вам важны очень четкие текстуры, FXAA использовать не следует.
Ниже показано влияние этого показателя на уровень производительности:

Как видно из графика, эта настройка оказывает весьма умеренное влияние на уровень FPS. Однако график не может показать того, что если на вашей видеокарте малый объем оперативной памяти (Video RAM; VRAM), то у вас может начаться небольшое «торможение» или периодические «лаги» при использовании уровня High. Минимальный уровень, рекомендуемый нами – это Medium, поскольку на Low детали все же слишком размыты, чтобы получать от игры удовольствие.

Radial Blur Quality: эта настройка регулирует степень видимости эффекта радиальной дрожи (Blur), который наиболее часто проявляется, когда нужно сымитировать дезориентацию и боль, если вы пропускаете удары в битве. Он называется «радиальный» (Radial) потому, что дрожание и размытость как бы расходятся кругами от центра экрана. Для этого эффекта доступны три опции (уровня): низкий (Low), средний (Medium) и высокий (High). Как показывает практика, значительной разницы между этими тремя уровнями не наблюдается.

Сравнительные кадры скриншотов призваны были продемонстрировать разницу применения каждого из уровней этой настройки, но увидеть ее достаточно проблематично из-за того, что сам по себе это динамический эффект. И несмотря на то, что на скриншотах уровни Medium и High смотрятся более «дрожащими» чем Low, но во время динамического игрового процесса общая степень «дрожания» для каждого уровня выглядит примерно одинаково. С помощью этой настройки вы не сможете отключить эффект полностью (если он вам не нравится). Подробнее о том, как это сделать – читайте в разделе «Продвинутые настройки» этого руководства.

Зависимость производительности от изменения этой настройки показана ниже:

График подтверждает, что изменение параметра Radial Blur Quality не оказывает заметного эффекта на игровую производительность (в основном из-за того, что изменение уровней самого параметра не сильно влияет на визуальную картинку).

Количество деколей и детализация теней (Shadow Detail & Decal Quantity)

Shadow Detail: этот параметр определяет общее разрешение большинства теней, отбрасываемых игроками, объектами и зданиями в Skyrim, а также длину этих теней. Доступно четыре уровня: низкий (Low), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra).

На рисунках выше видно, что на уровне Low герой и дерево возле него отбрасывают нечеткие тени из-за выбора их низкого разрешения для сохранения игровой производительности. На уровне Medium контуры теней становятся уже более различимы. При использовании High они приобретают еще более детализированные очертания, хотя некоторые размытости все еще остаются. Заметным становится дополнительное оттенение на средних расстояниях. На уровне Ultra происходит едва заметное улучшение внешнего вида теней, они также появляются у камней и навеса, расположенных вдалеке.

Из-за специфики природы игровых теней, их качество будет заметно отличаться в зависимости от расстояния и источника освещения. Например, тень, отбрасываемая предметом в помещении от близко находящегося огня, будет иметь гладкие края и выглядеть более детализированной. А тени от предметов, находящихся дальше от огня, останутся «квадратными». Кстати, нами был замечен небольшой игровой «глюк» (не только в этом игровом моменте) и его видно на картинках выше: после того, как уровень детализации теней меняется с High на Ultra, на далеко стоящих деревьях появляются дополнительные листья.

Существует несколько способов добавления и настройки теней с помощью набора команд, описанных в разделе «Продвинутые настройки». Также добавить красоты игровой атмосфере путем еще более углубленного отображения теней можно, используя предустановленный Ambient Occlusion. Чтобы узнать об этом больше – смотрите раздел «Настройки видеодрайверов».

Как меняется игровая производительность в зависимости от изменения параметра детализации теней, можно посмотреть на этом рисунке:

График демонстрирует значительное влияние уровня детализации теней на FPS. В этом нет ничего удивительного, поскольку тени широко используются повсюду в игровом мире. На практике влияние этого параметра на FPS может быть еще более существенным в некоторых игровых эпизодах, поэтому используйте его умеренно, чтобы не навредить производительности и избавиться от «лагов» в некоторых конкретных эпизодах. Например, простое переключение с уровня Ultra до High может заметно повысить FPS без каких-либо потерь в качестве изображения.

Decal Quantity: этот параметр определяет количество деколей, которые могут быть видны одновременно. Как правило, деколями называют небольшие изображения, дополнительно наносимые на персонажей, объекты и окружающую местность. Это могут быть кусочки грязи, кровь или следы обугленности. Доступны варианты: нет (None), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra). Однако складывается впечатление, что в Skyrim эта опция никак не влияет на брызги крови, поскольку даже при выключенном параметре ваше оружие, враги и экран (с обратной стороны) все равно остаются порядком окровавленными во время битвы.

Главные отличия при вариации разных уровней этой настройки были видны в появлении большого количества черных обугленных пятен на земле после использования разрушительных заклинаний. Их нет, когда параметр Decal Quantity не включен вообще; при уровне Medium их уже появляется достаточно много; переключение же на уровни High и Ultra уже заметно не увеличивает количество деколей, одновременно появляющихся на экране. Несмотря на то, что на практике сосчитать количество появившихся деколей в большинстве сцен достаточно сложно, теоретические величины максимального количества этих дополнительных изображений таковы: None — 0, Medium — 100, High — 250 и Ultra - 1000.

Зависимость производительности от изменения этого параметра представлена ниже:

Из графика видно, что данная настройка очень незначительно влияет на производительность игры, хотя и может слегка «пригружать» систему в массивных битвах, когда используются заклинания и генерируется множество деколей (как кровь, сажа и пр.). Поскольку в большинстве случаев высокие уровни настройки не производят радикальных изменений внешнего вида, то мы рекомендуем устанавливать значение Medium для получения оптимального баланса производительности и качества картинки.

FXAA и отражения в воде (FXAA & Water)

FXAA: разработанный корпорацией NVIDIA фильтр FXAA (сокращенно от «быстрое приблизительное сглаживание», Fast Approximate Anti-Aliasing) – это метод выравнивания зубчатых краев, зарекомендовавший себя весьма действенным и умеренно эффективным. Для выбора доступно четыре варианта его действия: выключен (Off), низкий (Low), средний (Medium) и высокий (High). FXAA может использоваться вместо стандартного игрового фильтра сглаживания (Antialiasing), который мы уже рассматривали ранее в этом руководстве, или вместе с ним.

На скриншотах выше видно основные комбинации различных фильтров сглаживания, доступных в Skyrim. На первой паре изображений стандартное сглаживание (Antialiasing) не использовалось вообще, там видно только действие FXAA. Когда включен этот фильтр, то общее количество зубчатых линий становится намного меньше, как например контур верхушки моста вдалеке, кусты и деревья, контуры лошади и всадника на ней. Впрочем, этот фильтр также чуть размывает общую картину, делая ее немного туманной и уменьшая четкость текстур, как видно на примере деревянных досок моста на переднем плане. На третьем изображении FXAA уже выключен, а вместо него включено восьмикратное стандартное сглаживание (8xAA). При сравнении третьего изображения с первым и вторым (там, где использовался только FXAA) видно, что восьмикратный уровень AA устраняет «ступенчатость» на большинстве объектов, не размывая их как FXAA. Сама же общая картина при этом выглядит намного отчетливее, однако стоит заметить, что 8x AA не сглаживает листву. Ну и последним представлено изображение, где FXAA и восьмикратный AA включены вместе. Выглядит оно чрезвычайно гладким. Как бы то ни было, но общая картина все равно не так размыта, как при действии только FXAA, и более заметен туман.

Влияние изменения показателей этого фильтра на производительность показано ниже:

FXAA остается верным своему реноме умеренно эффективного фильтра, оказывая минимальное воздействие на FPS при различных разрешениях. Это делает его незаменимым помощником для тех игроков, кто ищет для себя щадящий ресурсы и достаточно эффективный инструмент сглаживания линий взамен более интенсивной и ресурсопотребляемой опции фильтра сглаживания (Antialiasing), доступной в меню игры. С другой стороны, если размытость от FXAA вызывает у вас беспокойство, но вы все равно хотите добиться сглаживания листвы, можете активировать прозрачное сглаживание (Transparency Antialiasing), на котором мы более подробно остановимся в разделе «Настройки видеодрайверов».

Water: здесь доступны четыре опции отражения, появляющегося на поверхности воды: отражение земли (Reflect Land), отражение деревьев (Reflect Trees), отражение предметов (Reflect Objects) и отражение неба (Reflect Sky). При желании можно отключить все отражения, сняв галочки с соответствующих окошек (Reflect None), или наоборот, задействовать их все вместе (Reflect All). В зависимости от выбранной опции отражения, будет изменяться расцветка и реалистичность воды в игре.

На скриншотах вверху сравниваются основные опции отражений в воде. Обратите внимание на воду вокруг близстоящих руин и воду, находящуюся достаточно далеко. Когда все отражения выключены, вода выглядит достаточно ровно, бледно-голубого цвета. Когда включено отражение земли (Reflect Land), то в воде видны общие контуры ландшафта. При активировании отражения деревьев (Reflect Trees) можно ясно разглядеть отражения деревьев в воде. На скриншоте с включенным отражением предметов (Reflect Objects) видно, что в воде уже виднеются скалы и более детализированные элементы земной поверхности. Отражение неба (Reflect Sky) влияет на вид водной поверхности, придавая ей реалистичных бликов и изменяя цвет. Когда же все эти опции выбраны вместе, то в сравнении со скриншотом Reflect None, на изображении Reflect All отчетливо видно глубину и реалистичность картинки, достигнутую благодаря различным отраженным элементам.

Зависимость производительности от изменения параметров опций отражения продемонстрирована ниже:

Этот график показывает, что когда опции отражения включены по отдельности, они не оказывают какого-то ощутимого влияния на игровую производительность. Тем не менее, когда они включены все вместе, произойдет небольшой скачок фреймрейта. Учитывая то, как заметно эти опции могут улучшить реалистичность и глубину отражающихся в воде тел, в целом желательно оставить их включенными. По крайней мере, если вы не боретесь за каждую единицу FPS во время присутствия в игровых сценах больших водных поверхностей.

Объекты и персонажи в поле зрения (Object & Actor Fade)

На вкладке View Distance окна Advanced Options существует ряд настроек. Они определяют расстояние между вами и предметом (персонажем, объектом), необходимое для того, чтобы этот предмет (персонаж, объект) очутился в поле вашего зрения (или пропал из него). Важным является тот момент, что эффект попадания/исчезновения из поля зрения, получаемый при различных комбинациях нижеописанных опций, напрямую зависит от того, приближаетесь ли вы к конкретному предмету (персонажу, объекту) или удаляетесь от него. Например, если приближаться к скале с установленным наименьшим уровнем Object Fade, то эта скала возникнет мгновенно перед вашими глазами, всего в нескольких шагах. Но когда вы будете от нее удаляться, нужно будет преодолеть вдвое большее расстояние, чтобы она снова скрылась из вида.

Object Fade: этот слайдер определяет расстояние, на котором становятся видны второстепенные игровые объекты, как-то заборы, камни, тропинки и прочие. Когда эта настройка находится на минимальном уровне, некоторые объекты вдалеке не будут видны и станут появляться в поле зрения только тогда, когда вы начнете к ним приближаться. Расстояние, при котором они начнут появляться, определяется позицией ползунка: чем левее он находится, тем ближе вам будет необходимо находиться к объекту, чтобы он возник у вас перед глазами.

Изображения выше демонстрируют оказываемые эффекты в положении слайдера в позициях «минимум» (Minimum, 1), «средний» (Medium, 8) и «максимум» (Maximum, 15). При переходе от Minimum к Medium, становится видно ряд дополнительных объектов, включая некоторые новые камни в середине экрана, тропинку слева вдали, а также многие сухие ветки, скалы и небольшие валуны по всему пейзажу. При уровне Maximum основные изменения касаются увеличения деталей маленьких кустиков и каменных выступов соответственно вдалеке слева и вдалеке справа от центра экрана.

Влияние этой настройки на производительность игры показано ниже:

Из графика видно, что при увеличении уровня Object Fade начинает снижаться FPS, но это не главное. Основная причина, почему эту настройку нельзя слишком занижать (желательно оставляя на уровне Medium – 7 или 8) состоит в том, чтобы во время ваших блужданий по игровому миру не пропустить стоящие вблизи интересные объекты и предметы.

Actor Fade: этот слайдер регулирует расстояние, на котором можно увидеть персонажей и существ. Аналогично Object Fade: чем ниже опускается ползунок, тем ближе нужно находиться, чтобы эти создания стали вам видны.

На скриншотах показаны положения слайдера, соответствующие уровням «минимум» (Minimum, 2), «средний» (Medium, 8) и «максимум» (Maximum, 15). В ситуации присутствуют четверо разных людей и курица. При минимальном уровне Actor Fade ничего из этого не видно. На среднем уже становится видно пожилую женщину и курицу в середине экрана, трех же остальных людей по-прежнему не видно. При переключении на максимум в конце пути теперь видны двое взрослых и маленький мальчик, хотя они различимы достаточно трудно.

Зависимость производительности от изменения этого показателя видна ниже:

График показывает небольшое падение FPS с увеличением показателей Actor Fade. Битвы и взаимодействие главного героя с другими персонажами – это одна из ключевых идей Skyrim, поэтому мы настоятельно рекомендуем не занижать этот показатель, если нет острой необходимости «вытягивать» FPS. Как вариант, использование уровня Minimum приведет к тому, что вы будете буквально сталкиваться лбами с другими персонажами или существами, неожиданно появляющимися прямо перед вашим носом.

Трава и блеск (Grass & Specularity Fade)

Grass Fade: этот слайдер регулирует количество травы и мелких кустарников, появляющихся на соответствующих игровых локациях (лес, луг, пр.). Чем ниже установлен уровень этого параметра, тем меньше видно растительности на поверхности земли.

На изображениях отчетливо видна разница между тремя положениями ползунка: «минимум» (Minimum, 0), «средний» (Medium, 3) и «максимум» (Maximum, 7). На уровне Minimum земля перед нами повсеместно лишена травяного покрытия. Редкие пятна травы видны только непосредственно на переднем плане, и несколько одиноко стоящих кустиков папоротника виднеются вдалеке. При использовании среднего уровня количество мелкой растительности заметно увеличивается: трава и небольшие травяные кустики застилают почти всю дорогу, примерно до середины поля зрения. На уровне Maximum уже все поле (даже на достаточно большом расстоянии) густо укрыто травой. Но все же в самых дальних уголках виднеются небольшие «лысые» кусочки.

Зависимость производительности от настроек этого параметра рассмотрена ниже:

На графике видно, что параметр Grass Fade оказывает влияние на игровую производительность, но во многих случаях несущественное. А поскольку трава – не самое главное в игре (а иногда она даже может затушевывать некоторые объекты и территории), уместно будет снизить этот параметр в разумных пределах, если вам нужна дополнительная производительность в сценах на открытом воздухе.

Specularity Fade: этот слайдер призван регулировать уровень яркости (блеска) многих объектов в игровом мире. Однако на практике его влияние почти никоим образом не проявляется.

Доступные уровни этой настройки меняются с минимального (Minimum, 2) до максимального (Maximum, 15). В дополнительных настройках также можно выбрать уровень «ультра», тогда значение Maximum станет 20. Как бы то ни было, а скриншоты выше дают явно понять, что между минимальным (2) и максимальным (20) влиянием этой настройки нет абсолютно никакой разницы. И это при том, что в комнате полно блестящих и мерцающих поверхностей. Еле видимые перемены видны только в густоте дыма, поднимающегося от факелов.

Как влияет эта настройка на производительность игры, показано ниже:

График подтверждает, что «из ничего и будет ничего»: поскольку видимых визуальных эффектов данная настройка не производит, то она почти что никак не влияет и на производительность. Это отличный повод установить ее на минимум для того, чтобы выиграть лишние пару единиц FPS, не ощутив этого на качестве игровой картинки.

Появление в поле зрения жара от огня и небольших предметов (Light & Item Fade)

Light Fade: с помощью этого слайдера регулируется расстояние, с которого становится отчетливее виден огонь от различных источников (костры, факелы и пр.). На практике этим эффектом устанавливается реалистичность жара, исходящего от огня и разреженного воздуха в непосредственной близости от него. Лучше всего эффект заметен в помещениях.

На изображениях представлены различные уровни действия этого эффекта: «минимум» (Minimum, 2), «средний» (Medium, 18) и «максимум» (Maximum, 35). При ближайшем их рассмотрении с трудом различимы еле уловимые изменения, а во время игрового процесса их не видно вовсе. Если же присмотреться внимательнее к этим картинкам, то становится видно, что на факеле справа огонь стал более отчетливым, а в жаровне вдобавок еще и хорошо виден разреженный воздух, поднимающийся вверх от пламени. Общая картина в помещении становится чуть ярче.

Влияние этого эффекта на производительность игры изображено ниже:

График показывает, что применение эффекта Light Fade оказывает ничтожно малое влияние на уровень производительности. Поскольку и на игровую картинку этот эффект влияет примерно так же, его можно смело сводить к минимуму, если необходимо повысить уровень FPS. Максимально же его разумно будет включать, когда действие происходит в темных подземельях, чтобы сделать их немного светлее.

Item Fade: этот визуальный параметр устанавливает расстояние, с которого в ваше поле зрения попадают небольшие предметы (оружие, доспехи, пузырьки с зельем, свитки и пр.). Чем ниже уровень слайдера, тем ближе нужно оказаться возле предмета, чтобы он стал вам виден.

В игровом эпизоде, запечатленном на картинках вверху, мы видим большое количество разнообразных предметов, густо разбросанных по всей протяженности дороги, на мосту и возле небольшой лачуги, стоящей вдалеке. Когда выставлен минимальный уровень (Minimum, 1), то видны только близлежащие предметы: несколько грибов, книга, свиток и пара бутылочек с зельем. При среднем уровне (Medium, 8) становятся видны абсолютно все предметы, включая еле различимые оружие, свитки и щиты перед сараем. На уровне Maximum кардинальных изменений с предыдущим изображением не происходит: все /pпредметы так же хорошо видны и так же плохо различимы. Но неясность очертаний скорее объясняется их микроскопическими размерами на таком приличном расстоянии.

Зависимость производительности от параметра Item Fade можно проиллюстрирована ниже:

Из графика видно, что этот параметр приводит к заметному, пусть и незначительному, скачку уровня FPS, особенно на высших его уровнях. Для игровых целей мы настоятельно рекомендуем не опускать значение этого параметра ниже среднего уровня. Если же выставить его по минимуму, то вы просто будете упускать из виду очень важные и полезные предметы во время изучения игрового мира только из-за того, что не будете их замечать.

Детализация объектов (Object Detail)

Distant Object Detail: эта настройка регулирует уровень детализации далеких игровых объектов. Как правило это холмы и горы: они окружают почти любой игровой пейзаж. Доступные уровни: низкий (Low), средний (Medium), высокий (High) и ультра (Ultra). Чем ниже уровень вы выбираете, тем меньше деталей будет виднеться вдалеке. Хотя стоит заметить, что данная настройка влияет в большей степени на реализм и игровую атмосферу, чем на геймплей.

На скриншотах выше запечатлены изменения, привносимые в далекий пейзаж каждой сменой уровня детализации. Обратите особое внимание на горы вдалеке. При уровне Low они в основном голые, угловатые и лишенные всякой растительности. На среднем уровне они уже начинают понемногу наполняться содержанием, обретая тени, форму и детализированную поверхность. На уровне High основным новшеством являются деревья у подножия гор. При выборе Ultra деревья заполняют всю горную поверхность, делая ее более правдоподобной. Важным является тот момент, что эта настройка никак не влияет на человеческие постройки (как это видно по сооружению, стоящему справа вдали).

Каким образом данная настройка влияет на игровую производительность, показано ниже:

Очевидным следствием беглого анализа графика является то, что с ростом уровня этого эффекта, производительность понижается. Особенно это заметно при использовании степени детализации Ultra. Поскольку влияния на геймплей эта настройка не оказывает, вы запросто можете опустить ее до показателей High или Medium, чтобы выиграть дополнительную производительность на больших открытых площадях.

Object Detail Fade: цель этого эффекта – обеспечить дополнительные возможности для регулировки едва заметных деталей объектов игрового мира. Когда он включен, то несущественные детали будут скрываться, чтобы обеспечить повышение игровой производительности. Но если вам по душе более высокая детализация изображений, то стоит снять галочку возле этой опции.

Сперва трудно найти какие-то отличия в этих двух изображениях. Если же приглядеться более внимательно, то становится заметно, что на горном склоне вдалеке слева и по центру пропадает плющ, когда эффект включен. Также пропадает небольшой участок мха и камень вдалеке справа. Другими словами, ощутимых изменений эффект не привносит, меняя лишь очень незначительные детали.

Как этот эффект изменяет игровую производительность, можно посмотреть ниже:

График иллюстрирует легкое увеличение FPS, когда данный эффект включен. Есть смысл использовать его, если вам нужно выиграть несколько пунктов FPS. Особенно учитывая то, что он почти никак не влияет на игровую картинку, убирая предметы, потерю которых сразу непросто и заметить.

Послесловие

Тем игрокам, кто привык проводить время, погружаясь в исследование многочисленных квестов и секретов, Skyrim предоставляет мир почти бесконечных игровых возможностей. Постарайтесь избежать искушения в спешке пройти игру, и получите незабываемое удовольствие от резкого и детально структурированного геймплея.

Что касается общеигровой производительности, то в Skyrim желательно играть с хорошей видеокартой и процессором, чтобы добиться стабильно высокого фреймрейта при использовании максимальных установок. Иногда в игре может быть ограничен уровень загрузки, который она оказывает на центральный процессор, поэтому порой «торможения» будут просто неизбежны, особенно на слабых конфигурациях системы. С другой стороны, такое принудительное ограничение на использование ресурсов ЦП дает преимущества владельцам мощных видеокарт: они могут значительно увеличивать уровень визуальных эффектов без какой бы то ни было потери FPS. Однако, определенные новые графические установки, которые доступны в Skyrim (речь идет прежде всего о настройках детализации теней (Shadow Detail) очень ресурсоемки. Тени, наряду со сглаживанием, — это первые две установки, возможности которых следует ограничить, чтобы избежать перегрузки слабеньких систем. Все остальное – это уже по большей части дело вкуса каждого игрока. Конечно же, если вы – любите поэкспериментировать, то возможности продвинутых настроек позволяют более точно устанавливать ту компромиссную грань, на которой все время балансируют производительность и качество игрового изображения.

Если после прочтения этого руководства у вас все еще остаются вопросы и трудности с настройками игры, нужны какие-то подсказки по геймплею или вы просто хотите знать больше об ожидаемых патчах и новом загружаемом контенте (DLC) для Skyrim, — милости просим на официальный форум Skyrim.

Если во время сражения FPS на ноутбуке всегда слишком низкий, предлагаем выполнить следующие действия:

I. Убедиться, что компьютер подходит по системным требованиям.

II. Установить высокопроизводительный план потребления энергии.

III. Отключить все снижающие производительность системы и Интернет программы.

IV. Проверить, какое количество видеокарт установлено в ноутбуке.

V. Переключить видеокарту на дискретную.

Vа. Инструкция для Nvidia видеокарт.

Vб. Инструкция для AMD видеокарт.

VI. Если ничего не помогло, создать заявку в службе поддержки.

I. Для начала, убедитесь в том, что Ваш ноутбук соответствует .

II. Высокопроизводительный план потребления энергии.

1. Нажмите "Пуск".

2. Перейдите в "Панель управления" > "Система и безопасность".

3. Выберите "Электропитание".

4. Выставьте "Высокая производительность". При необходимости настройте яркость монитора, так как при переключении производительности яркость может измениться.

III. Отключите все снижающие производительность системы и Интернет программы

Антивирусы (в крайнем случае), клиенты для скачивания файлов (например: uTorrent, Download Master, Zona, FlashGet и другие), программы обеспечивающие текстовую и голосовую связь (например: Skype, ICQ), закройте браузер и другие, ненужные приложения. Особенно в данной ситуации стоит выделить антивирус, так как в процессе игры он проверяет различные файлы и это в определенной степени нагружает систему.

IV. Для того, чтобы узнать количество видеокарт на Вашем ноутбуке, выполните следующие действия:

1. Нажмите кнопку Пуск, введите в строку поиска слово “устройство” (без кавычек) и в списке результатов выберите “Диспетчер устройств”.

Наличие в списке двух адаптеров дисплея означает, что ваш ноутбук поддерживает переключение между видеокартами.

Если в списке присутствует только один адаптер дисплея, чаще всего, ноутбук не поддерживает такое переключение.

V. Переключение видеокарт

Итак, мы определили, что ноутбук соответствует системным требованиям игры, может переключаться между видеокартами и у него правильно настроен план питания. Теперь необходимо правильно настроить видеокарту под игру, так как, вероятнее всего, на ноутбуке автоматически используется встроенная видеокарта Intel и это вызывает понижение FPS. Для использования дискретной видеокарты необходимо выполнить следующие инструкции:

Vа. Панель управления Nvidia. Для видеокарт Nvidia GeForce

Если в Вашей системе стоит видеокарта AMD Radeon или только Intel, то перейдите к разделу Vб.

Убедитесь, что на Вашем ноутбуке установлены актуальные драйвера для видеокарты Nvidia GeForce. Для установки\обновления драйверов производитель рекомендует использовать программу GeForce Experience , которая отслеживает выход нового драйвера для вашей видеокарты и автоматически обновляет его. После установки драйвера через программу GeForce Experience , обязательно перезагрузите компьютер.

Настройка видеокарт Nvidia GeForce производится через “Панель управления Nvidia”.

Для открытия данной панели кликните правой кнопкой мыши на рабочем столе, в выпадающем окне выберите пункт “Панель управления NVIDIA”.

1. В панели управления, перейдите во вкладку "Управление параметрами 3D". В глобальных параметрах укажите процессор Nvidia как предпочтительный и нажмите "Применить".

2. Перейдите во вкладку "Программные настройки". В первом пункте нажмите Добавить, затем Обзор. Найдите файл Castle.exe (расположен в папке с установленной игрой PrimeWorld\Castle\Castle.exe) и PW_Game.exe (расположен в папке с установленной игрой PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game.exe), затем нажмите "Добавить выбранную программу".

Во втором пункте в выпадающем меню выберите "Высокопроизводительный процессор Nvidia".

Важно! Добавив Castle.exe, не забудьте нажать "Применить", затем добавьте PW_Game.exe и также нажмите "Применить".

Перезапустите свой компьютер и запустите игру. Если Вы не заметите прироста в значении FPS или он будет не значительным то, выполните следующие действия:

Запустите "Панель управления Nvidia". Перейдите во вкладку "Регулировка настроек изображения с просмотром", выберите пункт "Пользовательские настройки с упором на:" и перетащите ползунок влево до упора, чтобы появилась надпись "Производительность". Нажмите "Применить", перезагрузите свой компьютер и запустите игру.

Vб. ATI Catalyst Control Center. Для видеокарт AMD Radeon

Если в Вашей системе стоит только видеокарта Intel, то перейдите к разделу VI.

Перед началом выполнения настроек убедитесь, что на Вашем ноутбуке установлены актуальные драйвера для видеокарты AMD Radeon. Для установки\обновления драйверов загрузите утилиту для определения наиболее подходящих драйверов для вашей системы AMD Driver Autodetect с официального сайта AMD. Утилита не нуждается в установке — просто запустите ее и она автоматически предложит скачать необходимый драйвер. После установки драйвера обязательно перезагрузите компьютер.

Чтобы изменить параметры переключения видеокарт в ATI Catalyst Control Center, выполните следующие действия.

1. Нажмите кнопку Пуск и в поле поиска введите текст CCC (в английской раскладке), затем из списка результатов выберите пункт CCC - Advanced (Дополнительные параметры):

2. В меню Catalyst Control Center выберите Switchable Graphics (Переключение видеокарт).

3. Выберите Browse (Обзор) для поиска выполняемого файла для приложения, которое необходимо настроить. В нашем случае это исполняемые файлы Castle.exe (расположен в папке с установленной игрой PrimeWorld\Castle\Castle.exe) и PW_Game.exe (расположен в папке с установленной игрой PrimeWorld\PvP\Bin\PW_Game.exe).

Внесенные изменения будут сразу же применены. Перезагрузите компьютер и запустите игру.

Не забудьте завершить работу ненужных программ на момент запуска игры.

Если после выполнения предложенных инструкций уровень FPS не изменится, то переключите игру в оконный режим и понизить настройки графики до минимальных.

VI. Если инструкции не помогли повысить FPS

Создайте заявку в службе поддержки, сразу к запросу приложив , файл и подробное описание проблемы (при каких условиях происходит обычно просад, замирает ли звук вместе с картинкой и так далее). Также укажите, какие инструкции Вы уже выполнили.

В версии 9.0 в игру введены новые графические эффекты, призванные сделать танковые сражения ещё более красивыми и зрелищными.

Однако важно понимать, что эти нововведения повлияют и на производительность игры. По этой причине при первом запуске игры после установки обновления 9.0 на каждом аккаунте будут автоматически определены настройки графики.

В большинстве случаев этого достаточно для комфортной игры, но, если после установки обновления вы столкнулись с падением производительности, мы рекомендуем уделить несколько минут более тонкой ручной настройке клиента.

  1. Выбрать качество графики из предлагаемых в выпадающем меню либо же воспользоваться клавишей «Рекомендуемое» - система автоматически подберёт наиболее приемлемое для игры качество графики, исходя из параметров вашего компьютера. Значения настройки «Качество графики» влияют на значения настроек вкладки «Расширенные». Выберите значение в поле «Качество графики», если вы не хотите настраивать каждый параметр вкладки «Расширенные».
  2. Разрешение 3D-рендера. Уменьшение значения параметра может повысить быстродействие игры на компьютерах со слабой видеокартой.
  3. Выбор размера окна игры. Если включён «Полноэкранный режим», то название поля изменяется на «Разрешение экрана». Несовпадение установленного разрешения в полноэкранном режиме с текущим разрешением монитора может исказить изображение. Увеличение параметра увеличивает нагрузку на видеокарту и может понизить быстродействие игры. Уменьшить нагрузку на видеокарту можно с помощью настройки разрешения 3D-рендера.
  4. Включение полноэкранного режима разворачивает игру на весь монитор вашего компьютера.
  5. Ограничение кадровой частоты до 60 кадров в секунду. Применяется в случае дрожания или запаздывания изображения на нижней части экрана относительно верхней.
  6. При включении этой настройки края и грани объектов становятся более гладкими.
  7. Угол зрения. Привычный для человека угол обзора - около 95°. Чем угол меньше, тем ближе становятся объекты, но периферийный обзор при этом сокращается. Не влияет на быстродействие игры.
  8. Механизм адаптации цветовой палитры для людей с особенностями цветовосприятия.
  9. Частота обновления монитора. Посмотреть частоту обновления монитора можно в настройках монитора или его драйвера. Обратите внимание: отображаемые значения зависят от текущего разрешения монитора. Установите драйверы монитора для отображения поддерживаемых значений.
  10. Несовпадение установленного соотношения сторон с текущим соотношением сторон монитора может привести к растягиванию или сжатию изображения по горизонтали. Настройка позволяет выровнять пропорции на мониторах с не квадратными пикселями.
  11. Здесь можно выбрать монитор для игры, если к вашему компьютеру их подключено несколько.
  12. Изменение яркости изображения. Работает только в полноэкранном режиме. В оконном режиме используются текущие настройки операционной системы.
  13. Цветовой фильтр позволяет выбрать визуальное оформление игры из предложенных вариантов.
  14. Перемещение ползунка изменяет заметность выбранного цветового фильтра в интерфейсе. На рисунке выше отображаются изменения.

Если вам нужны более тонкие настройки графики, перейдите на вкладку «Расширенные». Обратите внимание: большинство из указанных ниже настроек доступно только для рендера «Улучшенная графика».

Для стандартной графики недоступны некоторые настройки и их значения.

Настройки, которые значительно влияют на производительность/быстродействие игры, вынесены в отдельный блок «Значительно влияющие на производительность». На изображении они обозначены цифрами 3–7 и 12–16.

Понижение или отключение этих настроек может существенно повысить производительность игры.

Здесь важно уделить внимание некоторым пунктам:

  1. Выбирая из двух предложенных вариантов качества графики вы предопределяете выбор в остальных категориях в данной вкладке.
  2. Качество текстур не зависит от производительности карты, но требовательно к видеопамяти.
  3. Производительность игры с этой настройкой зависит от мощности видеокарты.
  4. Качество теней сильно зависит от общей производительности системы, затрагивая и видеокарту, и центральный процессор.
  5. Рекомендуется отключать эту опцию при падении производительности в снайперском режиме.
  1. Здесь вы можете отрегулировать отображение дыма, пыли, искр, пламени, взрывов и т. д. Все эти объекты зависят не столько от видеокарты, сколько от центрального процессора.
  1. Разного рода дополнительные графические эффекты: преломление воздуха, эффект засветки (bloom) и т. д. Сильно зависит от производительности видеокарты и умеренно - от объёма видеопамяти.

Пункты 8–19, 21 незначительно влияют на быстродействие игры, а значит, выставляя значения, следует руководствоваться собственными пожеланиями к качеству каждого элемента (вода, деревья, ландшафт и т. д.).

Многим пользователям будет полезен пункт 20 «Динамическое изменение качества эффектов» - автоматическое упрощение эффектов при падении производительности системы.

Включение опции позволит игре подстраиваться под быстродействие вашего компьютера.

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо-тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку - коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры - это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping - это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го-дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync - это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео-карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя - уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник - Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость - артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur - эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion - техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости - это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо-тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения - moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA - 8x; AF - 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA - 2x; AF - 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Анизотропная фильтрация
Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.


трилинейная

анизотропная

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры
Шейдеры это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами.

Parallax mapping
Parallax mapping это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing
До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

AA off AA on

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing
Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)
Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom
Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain
Зернистость артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur
Motion Blur эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO
Ambient occlusion техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading
Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field
Глубина резкости это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280Ч800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680Ч1050).

Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280Ч800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280Ч800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.