Как держать форму. Массаж. Здоровье. Уход за волосами

Элементы комбинаторики.

Которую я нашел на сайте компании DataGenetics. Все ошибки по данной статье присылайте, пожалуйста, в личные сообщения.

В этой задаче в тюрьме сидят 100 заключенных, каждый из которых пронумерован числами от 1 до 100. Тюремщик решает дать шанс заключенным на освобождение, он рассказывает им условия испытания, и если все заключенные пройдут тест, тогда они будут освобождены. Если хотя бы один из них провалит тест, то все заключенные умрут.

Задача

Тюремщик идет в секретную комнату и подготавливает 100 коробок с крышками. На каждую коробку он наносит числа с нумерацией от 1 до 100. Затем он приносит 100 бумажных табличек, по числу заключенных, и нумерует эти таблички от 1 до 100. После этого он перемешивает 100 табличек и помещает в каждую коробку по одной табличке, закрывая крышку. Заключенные не видят, как тюремщик выполняет все эти действия.

Соревнование начинается, тюремщик отводит каждого заключенного по одному в комнату с коробками и говорит заключенным, что они должны найти коробку, в которой будет находиться табличка с номером заключенного. Заключенные пытаются найти табличку со своим номером, открывая коробки. Каждому разрешается открыть до 50-ти коробок; если каждый из заключенных найдет свой номер, то заключенных отпустят, если хотя бы один из них не найдет свой номер за 50 попыток, то все заключенные умрут.

Для того, чтобы заключенные были освобождены, ВСЕ заключенные должны пройти испытание успешно.

Так какой же шанс, что заключенных помилуют?

  • После открытия коробки заключенным и проверки им таблички она помещается обратно в коробку и крышка снова закрывается;
  • Местами таблички менять нельзя;
  • Заключенные не могут оставлять друг другу подсказки или как-то взаимодействовать друг с другом после начала испытания;
  • Заключенным разрешается обсудить стратегию до начала испытания.

Какая самая оптимальная стратегия для заключенных?

Дополнительный вопрос:

Если товарищ заключенных (не участник испытания) будет иметь возможность проникнуть в секретную комнату до начала испытания, изучить все таблички во всех коробках и (по желанию, но не обязательно) поменять местами две таблички из двух коробок (при этом у товарища не будет возможности как-то сообщить заключенным о результате своих действий), то какую стратегию он должен предпринять, чтобы увеличить шансы заключенных на спасение?

Решение маловероятно?

С первого взгляда эта задача кажется почти безнадежной. Кажется, что шанс на нахождение каждым из заключенных своей таблички микроскопически мал. К тому же, заключенные не могут обмениваться информацией между собой в процессе испытания.

Шансы одного заключенного - 50:50. Всего 100 коробок и он может открыть до 50-ти коробок в поисках своей таблички. Если он будет открывать коробки наугад и откроет половину всех коробок, то найдет свою табличку в открытой половине коробок, или его табличка останется в закрытых 50-ти коробках. Его шансы на успех - ½.

Возьмем двух заключенных. Если оба выбирают коробки наугад, для каждого из них шансы будут ½, а для двоих ½x½=¼.
(для двух заключенных успех будет в одном случае из четырех).

Для трех заключенных шансы будут ½ × ½ × ½ = ⅛.

Для 100 заключенных, шансы следующие: ½ × ½ × … ½ × ½ (перемножение 100 раз).


Это равняется

Pr ≈ 0.000000000000000000000000000008

То есть это очень маленький шанс. При таком раскладе, скорее всего, все заключенные будут мертвы.

Невероятный ответ

Если каждый заключенный будет открывать ящики наугад, то вряд ли они пройдут испытание. Существует стратегия, при которой заключенные могут рассчитывать на успех более чем в 30% случаев. Это потрясающе невероятный результат (если вы не слышали про эту математическую задачу ранее).

Больше чем 30% для всех 100 заключенных! Да это даже больше, чем шансы для двоих заключенных, при условии, что те будут открывать ящики наугад. Но как это возможно?

Понятно, что по одному у каждого заключенного шансы не могут быть выше 50% (ведь нет способа для общения между заключенными). Но не стоит забывать, что информация хранится в расположении табличек внутри коробок. Никто не перемешивает таблички между посещениями комнаты отдельными заключенными, так что мы можем использовать эту информацию.

Решение

Для начала расскажу решение, затем разъясню, почему оно работает.

Стратегия крайне легкая. Первый из заключенных открывает коробку с тем номером, который написан на его одежде. Например, заключенный номер 78 открывает коробку с номером 78. Если он находит свой номер на табличке внутри коробки, то это здорово! Если нет, то он смотрит номер на табличке в «своей» коробке и затем открывает следующую коробку с этим номером. Открыв вторую коробку, он смотрит номер таблички внутри этой коробки и открывает третью коробку с этим номером. Далее просто переносим эту стратегию на оставшиеся ящики. Для наглядности смотрим картинку:


В конце концов, заключенный либо найдет свой номер, или дойдет до предела в 50 коробок. На первый взгляд, это выглядит бессмысленно, по сравнению с простым выбором коробки наугад (и для одного отдельного заключенного это так), но так как все 100 заключенных будут использовать тот же набор коробок, это имеет смысл.

Красота этой математической задачки - не только знать результат, но и понять, почему эта стратегия работает.

Так почему же стратегия работает?

В каждой коробке по одной табличке - и эта табличка уникальна. Это означает, что табличка находится в коробке с тем же номером, или она указывает на другую коробку. Так как все таблички уникальны, то для каждой коробки есть только одна табличка, указывающая на нее (и всего один путь, как добраться до этой коробки).


Если поразмыслить над этим, то коробки образуют замкнутую круглую цепочку. Одна коробка может быть частью только одной цепочки, так как внутри коробки только один указатель на следующую и, соответственно, в предыдущей коробке только один указатель на данную коробку (программисты могут увидеть аналогию со связанными списками).

Если коробка не указывает на саму себя (номер коробки равен номеру таблички в ней), то она будет в цепочке. Некоторые цепочки могут состоять из двух коробок, некоторые длиннее.


Так как все заключенные начинают с коробки с тем же номером, что и на их одежде, они, по определению, попадают на цепочку, которая содержит их табличку (есть всего одна табличка, которая указывает на эту коробку).

Исследуя коробки по этой цепочке по кругу, они гарантированно в конечном итоге найдут свою табличку.

Единственный вопрос остается в том, найдут ли они свою табличку за 50 ходов.


Длина цепочек

Для того, чтобы все заключенные прошли испытание, максимальная длина цепочки должна быть меньше, чем 50 коробок. Если цепочка длиннее, чем 50 коробок, заключенные, имеющие номера из этих цепочек провалят испытание - и все заключенные будут мертвы.

Если максимальная длина самой длинной цепочки меньше, чем 50 коробок, тогда все заключенные пройдут испытание!

Задумайтесь об этой на секунду. Выходит, что может быть только одна цепочка, которая длиннее 50-ти коробок при любом раскладе табличек (у нас всего 100 коробок, так что если одна цепочка длиннее 50-ти, то остальные будут короче, чем 50 в итоге).


Шансы на расклад с длинной цепочкой

После того, как вы убедили себя, что для достижения успеха максимальная длина цепи должна быть меньше или равна 50, и может быть только одна длинная цепочка в любом наборе, мы можем вычислить вероятность успеха прохождения испытания:

Еще немного математики

Итак, что нам нужно, чтобы выяснить вероятность существования длинной цепочки?

Для цепочки с длиной l, вероятность того, что коробки будут вне этой цепочки равно:

В этой коллекции чисел существует (l-1)! способов расположить таблички.

Оставшиеся таблички могут быть расположены (100-l)! способами (не забываем, что длина цепочки не превосходит 50).

Учитывая это, число перестановок, которые содержат цепочку точной длины l: (>50)


Выходит, есть 100(!) способов раскладок табличек, так что вероятность существования цепочки длиной l равно 1/l. Кстати, этот результат не зависит от количества коробок.

Как мы уже знаем, может быть только один вариант, при котором существует цепочка длиной > 50, так что вероятность успеха рассчитывается по данной формуле:

Результат

31.18% - вероятность того, что размер самой длинной цепочки будет меньше 50 и каждый из заключенных сможет найти свою табличку, учитывая лимит в 50 попыток.

Вероятность того, что все заключенные найдут свои таблички и пройдут испытание 31.18%

Ниже приведен график, показывающий вероятности (по оси ординат) для всех цепей длины l (на оси абсцисс). Красный цвет означает все «неудачи» (данная кривая здесь - это просто график 1/l). Зеленый цвет означает «успех» (расчет немного сложнее для этой части графика, так как существует несколько способов для определения максимальной длины <50). Общая вероятность складывается из зеленых столбцов в 31.18% шанс на спасение.


Гармоническое число (эта часть статьи для гиков)

В математике n-м гармоническим числом называется сумма обратных величин первых n последовательных чисел натурального ряда.


Посчитаем лимит, если вместо 100а коробок мы имеем произвольное большое количество коробок (давайте считать, что у нас есть 2n коробок в итоге).


Постоянная Эйлера-Маскерони - константа, определяемая как предел разности между частичной суммой гармонического ряда и натуральным логарифмом числа.

Так как число заключенных увеличивается, то при условии, если надсмотрщик разрешает заключенным открывать половину всех коробок, то шанс на спасение стремится к числу 30.685%

(Если вы приняли решение, при котором заключенные случайно угадывают коробки, то с увеличением количества заключенных вероятность спасения стремится к нулю!)

Дополнительный вопрос

Кто-нибудь еще помнит про дополнительный вопрос? Что может сделать наш полезный товарищ, чтобы увеличить шансы на выживание?

Сейчас мы уже знаем решение, так что стратегия тут простая: он должен изучить все таблички и найти самую длинную цепочку из коробок. Если самая длинная цепочка меньше 50-ти, то ему вообще не нужно менять таблички, или поменять их так, чтобы самая длинная цепочка не стала длиннее 50-ти. Тем не менее, если он нашел цепочку длиннее 50-ти коробок, всё, что ему нужно - это поменять содержимое двух коробок из этой цепи, чтобы разбить эту цепочку на две более короткие цепи.

В результате этой стратегии не будет длинных цепочек и все заключенные гарантированно найдут свою табличку и спасение. Так что, поменяв местами две таблички, мы сводим вероятность спасения к 100%!


Запомните, что объем прямоугольного параллелепипеда (или обычной коробки) равен произведению его длины, ширины и высоты. Если ваша коробка имеет прямоугольную или квадратную форму, то вам требуется лишь узнать ее длину, ширину и высоту. Для получения объема необходимо перемножить результаты замеров. Формула расчета в сокращенном виде нередко представляется следующим образом: V = Д x Ш x В.
Пример задачи: "Если длина коробки равна 10 см, ширина – 4 см, а высота – 5 см, то каков ее объем?"
V = Д x Ш x В
V = 10 см x 4 см x 5 см
V = 200 см 3
"Высота" коробки может упоминаться как "глубина". Например, в задаче могла быть указана следующая информация: "Длина коробки равна 10 см, ширина – 4 см, а глубина – 5 см."

2
Измерьте длину коробки. Если посмотреть на коробку сверху, то она предстанет перед вашими глазами в виде прямоугольника. Длиной коробки будет наиболее длинная сторона этого прямоугольника. Запишите результат замера данной стороны в качестве значения параметра "длина".
При выполнении замеров обязательно используйте единые единицы измерения. Если вы измерили одну сторону в сантиметрах, то и остальные стороны тоже необходимо измерить в сантиметрах.

3
Измерьте ширину коробки. Ширину коробки будет представлять другая, более короткая, сторона видимого сверху прямоугольника. Если визуально соединить измеряемые по длине и ширине стороны коробки, то они предстанут в виде буквы "Г". Запишите значение последнего замера в качестве "ширины".
Ширина – это всегда более короткая сторона коробки.

4
Измерьте высоту коробки. Это последний параметр, который вы еще не измерили. Он представляет собой расстояние от верхнего края коробки до нижнего. Запишите значение этого замера в качестве "высоты".
В зависимости от того, на какой бок вы положите коробку, конкретные стороны, которые вы обозначите "длиной", "шириной" или "высотой" могут быть различными. Тем не менее, это не имеет никакого значения, вам лишь необходимы результаты замеров трех разных сторон.

5
Перемножьте результаты трех замеров между собой. Как уже упоминалось, формула расчета объема выглядит следующим образом: V = Длина x Ширина x Высота; поэтому для получения объема необходимо просто перемножить все три стороны. Обязательно укажите в расчете использованные вами единицы измерения, чтобы не забыть, что именно означают полученные значения.

6
При обозначении единиц измерения объема не забудьте указать третью степень " 3 ". Рассчитанный объем имеет цифровое выражение, но без правильного указания единиц измерения ваши расчеты будут бессмысленны. Для корректного отражения единиц измерения объема их следует указать в кубе. Например, если все стороны были измерены в сантиметрах, то единицы измерения объема будут указаны как "см 3 ".
Пример задачи: "Если ящик имеет длину 2 м, ширину – 1 м, а высоту 3 м, то каков его объем? "
V = Д x Ш x В
V = 2 м x 1 м x 4 м
V = 8 м 3
Примечание: Указание кубических единиц объема позволяет понять, сколько таких кубов можно поместить внутрь коробки. Если обратиться к предыдущему примеру, то это означает, что в ящик помещается восемь кубических метров.

Расчет объема коробок других форм

Определите объем цилиндра. Цилиндр представляет собой круглую трубку с кругами на обоих концах. Для определения объема цилиндра используется формула: V = π x r 2 x h, где π = 3,14, r – радиус круглой стороны цилиндра, а h – его высота.
Для определения объема конуса, или пирамиды с круглым основанием, используется та же формула, но умноженная на 1/3. То есть объем конуса рассчитывается по формуле: V = 1/3 (π x r 2 x h)

2
Определите объем пирамиды. Пирамида – это фигура, имеющая плоское основание и сходящиеся вверху в одну точку стороны. Для определения объема пирамиды необходимо взять 1/3 от произведения площади ее основания на высоту. То есть формула расчета выглядит следующим образом: Объем пирамиды = 1/3(Площадь основания x Высота).
В большинстве случаев пирамиды имеют квадратное или прямоугольное основание. В такой ситуации площадь основания рассчитывается умножением длины основания на ширину.

Для определения объема коробки сложных форм сложите объемы отдельных ее частей. Например, вам может потребоваться измерить объем коробки, имеющей форму буквы "Г". В таком случае у коробки будет больше сторон, которые необходимо измерить. Если вы разобьете эту коробку на две части, то сможете стандартным образом измерить объем этих двух частей, а затем сложить полученные значения. В случае с коробкой в форме буквы "Г", более длинную часть можно рассматривать в качестве отдельной длинной прямоугольной коробки, а более короткую – в качестве приставленной к ней квадратной (или почти квадратной) коробки.
Если ваша коробка имеет совсем сложные формы, то знайте, что есть множество способов определения объема предметов любой формы.

    Написать программу, которая сравнивает два введенных с клавиатуры целых числа. Программа должна указать, какое число больше, или, если числа равны, вывести соответствующее сообщение.

    Введите два целых числа и нажмите Enter.
    -> 34 67
    34 меньше 67

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure main is A, B: Integer; begin Put_Line("Введите в одной строке два целых числа и нажмите Enter."); Put("-> "); Get(A); Get(B); --Вводим 2 числа if A > B then Put(Item =>; A, Width =>; 1); Put(" больше "); Put(Item => B, Width => 1); elsif A < B then Put(Item => A, Width => 1); Put(" меньше "); Put(Item => B, Width => 1); else Put("Введённые числа равны!"); end if; end main;

    Даны три целых числа. Найдите наибольшее из них (программа должна вывести ровно одно целое число). Под наибольшим в этой задаче понимается число, которое не меньше, чем любое другое.


  • -> 1 2 3
    Максимальное из трёх чисел: 3
  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure main is A, B, C: Integer; max: Integer; begin Put_Line("Введите в одной строке три целых числа и нажмите Enter." ) ; Put("-> " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Get(C) ; --Вводим три целых числа max:= A; --по умолчанию считаем, что число A - максимальное if B > max then --Если B больше максимального, то max:= B; --максимальное число равно B end if ; if C > max then --Если C больше максимального, то max:= C; --максимальное число равно C end if ; Put("Максимальное из трёх чисел:" & Integer"image(max) ) ; end main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure main is A, B, C: Integer; max: Integer; begin Put_Line("Введите в одной строке три целых числа и нажмите Enter."); Put("-> "); Get(A); Get(B); Get(C); --Вводим три целых числа max:= A; --по умолчанию считаем, что число A - максимальное if B > max then --Если B больше максимального, то max:= B; --максимальное число равно B end if; if C > max then --Если C больше максимального, то max:= C; --максимальное число равно C end if; Put("Максимальное из трёх чисел:" & Integer"image(max)); end main;

    Даны три натуральных числа A, B, C. Определите, существует ли треугольник с такими сторонами. Если треугольник существует, выведите сообщение, что треугольник с такими сторонам существует, иначе выведите, что треугольник не существует.

  • Введите три стороны треугольника и нажмите Enter.
    -> 3 4 5
    Треугольник со сторонами 3, 4, 5 существует.
  • Треугольник - это три точки, не лежащие на одной прямой. Треугольник существует только тогда, когда сумма любых двух его сторон больше третьей.

  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; --Для чтения целых чисел with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; --Для вывода строк procedure main is a, b, c: Integer; begin Put_Line("Введите три стороны треугольника и нажмите Enter.Enter." ) ; Put("-> " ) ; Get(a) ; Get(b) ; Get(c) ; --Считываем стороны треугольника if a + b > c and then b + c > a and then c + a > b then --Проверка всех условий в одной строке Put("Треугольник со сторонами" & Integer"image(a) & "," & Integer"image(b) & "," & Integer"image(c) & " существует" ) ; else Put("Треугольник со сторонами" & Integer"image(a) & "," & Integer"image(b) & "," & Integer"image(c) & " не существует" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; --Для чтения целых чисел with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; --Для вывода строк procedure main is a, b, c: Integer; begin Put_Line("Введите три стороны треугольника и нажмите Enter.Enter."); Put("-> "); Get(a); Get(b); Get(c); --Считываем стороны треугольника if a + b > c and then b + c > a and then c + a > b then --Проверка всех условий в одной строке Put("Треугольник со сторонами" & Integer"image(a) & "," & Integer"image(b) & "," & Integer"image(c) & " существует"); else Put("Треугольник со сторонами" & Integer"image(a) & "," & Integer"image(b) & "," & Integer"image(c) & " не существует"); end if; end main;

    Даны три целых числа. Определите, сколько среди них совпадающих. Программа должна вывести одно из чисел: 3 (если все совпадают), 2 (если два совпадает) или 0 (если все числа различны).

  • Введите три целых числа и нажмите Enter.
    -> 1 2 3
    0
  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure Main is A, B, C: Integer; begin Put_Line("Введите три целых числа и нажмите Enter." ) ; Put("-> " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Get(C) ; if A = B and then A = C then --Если совпадают все три числа Put(Item => 3 , Width => 1 ) ; elsif A = B or A = C or B = C then --Если совпадают два числа Put(Item => 2 , Width => 1 ) ; else --Если одинаковых чисел нет Put(Item => 0 , Width => 1 ) ; end if ; end Main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure Main is A, B, C: Integer; begin Put_Line("Введите три целых числа и нажмите Enter."); Put("-> "); Get(A); Get(B); Get(C); if A = B and then A = C then --Если совпадают все три числа Put(Item => 3, Width => 1); elsif A = B or A = C or B = C then --Если совпадают два числа Put(Item => 2, Width => 1); else --Если одинаковых чисел нет Put(Item => 0, Width => 1); end if; end Main;

    Шахматная ладья ходит по горизонтали или вертикали. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли ладья попасть с первой клетки на вторую одним ходом. Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки. Программа должна вывести "ДА" если из первой клетки ходом ладьи можно попасть во вторую или "НЕТ" в противном случае.


  • 4 4
    5 5
    НЕТ
  • ) ; Put() ; Get(A) ; Get(B) ; Put() ; Get(C) ; Get(D) ; if A = C or B = D then Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end Main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if A = C or B = D then Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end Main;

    Шахматный король ходит по горизонтали, вертикали и диагонали, но только на 1 клетку. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли король попасть с первой клетки на вторую одним ходом. Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки. Программа должна вывести "ДА", если из первой клетки ходом короля можно попасть во вторую или "НЕТ" в противном случае.

  • Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 4 4
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 5 5
    ДА
  • "Введите номера столбцов и строк для двух клеток:" ) ; Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: " ) ; Get(C) ; Get(D) ; if abs (A - C) <= 1 and then abs (B - D) <= 1 then -- команда abs() возвращает абсолютное --значение (модуль) числа Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if abs(A - C) <= 1 and then abs(B - D) <= 1 then -- команда abs() возвращает абсолютное --значение (модуль) числа Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end main;

    Шахматный слон ходит по диагонали. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли слон попасть с первой клетки на вторую одним ходом. Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки. Программа должна вывести "ДА", если из первой клетки ходом слона можно попасть во вторую или "Нет" в противном случае.

  • Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 4 4
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 5 5
    ДА
  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1 ..8 ; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:" ) ; Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: " ) ; Get(C) ; Get(D) ; if abs (a - c) = abs (b - d) then Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if abs(a - c) = abs(b - d) then Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end main;

    Шахматный ферзь ходит по диагонали, горизонтали или вертикали. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли ферзь попасть с первой клетки на вторую одним ходом.

    Формат входных данных:
    Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки.
    Формат выходных данных:
    Программа должна вывести YES, если из первой клетки ходом ферзя можно попасть во вторую или NO в противном случае.

    Пример 1:
    Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 1 1
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 2 2
    ДА

    Пример 2:
    Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 1 1
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 2 3
    НЕТ

  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure Main is subtype checkBoard is Integer range 1 ..8 ; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:" ) ; Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: " ) ; Get(C) ; Get(D) ; if abs (A - C) = abs (B - D) or A = D or B = C then Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end Main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if abs(A - C) = abs(B - D) or A = D or B = C then Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end Main;

    Шахматный конь ходит буквой “Г” - на две клетки по вертикали в любом направлении и на одну клетку по горизонтали, или наоборот. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли конь попасть с первой клетки на вторую одним ходом. Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки. Программа должна вывести YES, если из первой клетки ходом коня можно попасть во вторую или NO в противном случае.

    Пример 1:
    Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 1 1
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 1 4
    НЕТ

    Пример 2:
    Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 1 1
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 8 8
    НЕТ

  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1 ..8 ; A, B, C, D: Integer; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:" ) ; Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: " ) ; Get(C) ; Get(D) ; if abs (A - C) = 2 and then abs (B - D) = 1 then Put("ДА" ) ; elsif abs (A - C) = 1 and then abs (B - D) = 2 then Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: Integer; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if abs(A - C) = 2 and then abs(B - D) = 1 then Put("ДА"); elsif abs(A - C) = 1 and then abs(B - D) = 2 then Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end main;

    Шоколадка имеет вид прямоугольника, разделенного на N×M долек. Шоколадку можно один раз разломить по прямой на две части. Определите, можно ли таким образом отломить от шоколадки ровно K долек. Программа получает на вход три числа: N, M, K. Программа должна вывести одно из двух слов: "ДА" или "Нет".

    Пример 1:
    4
    2
    6
    ДА

    Пример 2:
    Количество долек по горизонтали: 2
    Количество долек по вертикали: 10
    Сколько долек нужно отделить: 7
    НЕТ

  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure Main is N, M, K: Integer; begin Put("Количество долек по горизонтали: " ) ; Get(N) ; Put("Количество долек по вертикали: " ) ; Get(M) ; Put("Сколько долек нужно отделить: " ) ; Get(K) ; if K > M * N then --Если от шоколадки просят отломить больше, чем сама шоколадка Put("НЕТ" ) ; elsif K rem N = 0 and then K >= N then --Отламываем по горизонтали Put("ДА" ) ; elsif K rem M = 0 and then K >= M then --Отламываем по вертикали Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end Main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure Main is N, M, K: Integer; begin Put("Количество долек по горизонтали: "); Get(N); Put("Количество долек по вертикали: "); Get(M); Put("Сколько долек нужно отделить: "); Get(K); if K > M * N then --Если от шоколадки просят отломить больше, чем сама шоколадка Put("НЕТ"); elsif K rem N = 0 and then K >= N then --Отламываем по горизонтали Put("ДА"); elsif K rem M = 0 and then K >= M then --Отламываем по вертикали Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end Main;

    Яша плавал в бассейне размером N×M метров и устал. В этот момент он обнаружил, что находится на расстоянии X метров от одного из длинных бортиков (не обязательно от ближайшего) и Y метров от одного из коротких бортиков. Какое минимальное расстояние должен проплыть Яша, чтобы выбраться из бассейна на бортик? Программа получает на вход числа N, M, X, Y. Программа должна вывести число метров, которое нужно проплыть Яше до бортика.

  • Ширина бассейна: 23
    Длина бассейна: 52
    Расстояние от Яши до длинного бортика: 8
    Расстояние от Яши до короткого бортика: 43
    Нужно проплыть минимум, чтобы выбраться из бассейна: 8
  • Возможно, что для решения задачи Вам нужно будет поменять местами 2 переменные. Этот алгоритм выглядит примерно так:

    a, b, tmp: Integer; --Объявление переменных. Две основных и одна вспомогательная a:= 3; --Инициализация переменной a b:= 5; --Инициализация переменной b --Непосредственно сам алгоритм: tmp:= a; --Теперь tmp = 3 и a = 3 a:= b; --Теперь a = 5 и b = 5; b:= tmp; --Теперь b = 3

  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure Main is N, M, X, Y: Integer; -- N - короткий бортик, M - длинный бортик: -- X - Расстояние до одного из длинных бортиков -- Y - Расстояние до одного из коротких бортиков Tmp: Integer; begin Put("Ширина бассейна: " ) ; Get(N) ; Put("Длина бассейна: " ) ; Get(M) ; Put("Расстояние от Яши до длинного бортика: " ) ; Get(X) ; Put("Расстояние от Яши до короткого бортика: " ) ; Get(Y) ; if N > M then --Если при вводе перепутаны бортики, то меняем их местами: Tmp:= M; --Сохраняем длину M во временную переменную M:= N; --Присваиваем переменной M новое значение N:= Tmp; --Восстанавливаем длину M в переменной N end if ; Tmp:= X; --Предположим, что минимальное расстояние равно X if abs (N - X) < X then --Если до второго длинного бортика расстояние меньше X, то Tmp:= N - X; --минимальное расстояние равно расстоянию до второго длинного бортика end if ; if Y < Tmp then --Если до короткого бортика расстояние меньше найденного выше --минимального, то Tmp:= Y; --Минимальное расстояние равно Y end if ; if abs (M - Y) < Tmp then --Если до второго короткого бортика плыть ближе, то Tmp:= abs (M - Y) ; --минимальное расстояние равно расстоянию до второго короткого бортика end if ; Put("Нужно проплыть минимум, чтобы выбраться из бассейна: " ) ; Put(Item => Tmp, Width => 1 ) ; end Main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure Main is N, M, X, Y: Integer; -- N - короткий бортик, M - длинный бортик: -- X - Расстояние до одного из длинных бортиков -- Y - Расстояние до одного из коротких бортиков Tmp: Integer; begin Put("Ширина бассейна: "); Get(N); Put("Длина бассейна: "); Get(M); Put("Расстояние от Яши до длинного бортика: "); Get(X); Put("Расстояние от Яши до короткого бортика: "); Get(Y); if N > M then --Если при вводе перепутаны бортики, то меняем их местами: Tmp:= M; --Сохраняем длину M во временную переменную M:= N; --Присваиваем переменной M новое значение N:= Tmp; --Восстанавливаем длину M в переменной N end if; Tmp:= X; --Предположим, что минимальное расстояние равно X if abs(N - X) < X then --Если до второго длинного бортика расстояние меньше X, то Tmp:= N - X; --минимальное расстояние равно расстоянию до второго длинного бортика end if; if Y < Tmp then --Если до короткого бортика расстояние меньше найденного выше --минимального, то Tmp:= Y; --Минимальное расстояние равно Y end if; if abs(M - Y) < Tmp then --Если до второго короткого бортика плыть ближе, то Tmp:= abs(M - Y); --минимальное расстояние равно расстоянию до второго короткого бортика end if; Put("Нужно проплыть минимум, чтобы выбраться из бассейна: "); Put(Item => Tmp, Width => 1); end Main;

    Электронные часы показывают время в формате h:mm:ss (от 0:00:00 до 23:59:59), то есть сначала записывается количество часов, потом обязательно двузначное количество минут, затем обязательно двузначное количество секунд. Количество минут и секунд при необходимости дополняются до двузначного числа нулями. С начала суток прошло N секунд. Выведите, что покажут часы. На вход дается натурально число N, не превосходящее 10 7 (10000000). Выведите ответ на задачу.

    Пример ввода 1:
    3602
    Пример вывода 1:
    1:00:02

    Пример ввода 2:
    129700
    Пример вывода 2:
    12:01:40

  • with Ada.Long_Integer_Text_IO ; use Ada.Long_Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure Main is subtype Sub_LI is Long_Integer range 1 ..10000000 ; N: Sub_LI; h, m, s: Long_Integer; begin Get(N) ; h:= N / 3600 ; --Получаем часы. Остаток от деления отбрасывается N:= N - h * 3600 ; --Получаем оставшиеся секунды (за вычетом часов) if h > 24 then --Так как часы не могут показывать > 24, приводим всё в удобочитаемый вид h:= h rem 24 ; --Остаток от деления на 24 даст точное количество часов elsif h = 24 then h:= 0 ; end if ; m:= N / 60 ; --Получаем минуты s:= N rem 60 ; --Получаем секунды Put(Item => h, Width => 1 ) ; Put(":" ) ; --Вывод часов и ":" if m < 10 then --Если количество минут меньше 10, выводим ведущий 0 Put(Item => 0 , Width => 1 ) ; end if ; Put(Item => m, Width => 1 ) ; Put(":" ) ; --Вывод минут и ":" if s < 10 then --Если количество секунд меньше 10, выводим ведущий 0 Put(Item => 0 , Width => 1 ) ; end if ; Put(Item => s, Width => 1 ) ; --Вывод секунд end Main;

    with Ada.Long_Integer_Text_IO; use Ada.Long_Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is subtype Sub_LI is Long_Integer range 1..10000000; N: Sub_LI; h, m, s: Long_Integer; begin Get(N); h:= N / 3600; --Получаем часы. Остаток от деления отбрасывается N:= N - h * 3600; --Получаем оставшиеся секунды (за вычетом часов) if h > 24 then --Так как часы не могут показывать > 24, приводим всё в удобочитаемый вид h:= h rem 24; --Остаток от деления на 24 даст точное количество часов elsif h = 24 then h:= 0; end if; m:= N / 60; --Получаем минуты s:= N rem 60; --Получаем секунды Put(Item => h, Width => 1); Put(":"); --Вывод часов и ":" if m < 10 then --Если количество минут меньше 10, выводим ведущий 0 Put(Item => 0, Width => 1); end if; Put(Item => m, Width => 1); Put(":"); --Вывод минут и ":" if s < 10 then --Если количество секунд меньше 10, выводим ведущий 0 Put(Item => 0, Width => 1); end if; Put(Item => s, Width => 1); --Вывод секунд end Main;

  • Дано три числа. Расположите их в порядке возрастания.
  • Пример ввода:
    1 2 1
    Пример вывода:
    1 1 2
  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure Main is A, B, C: Integer; min, mid, max: Integer; begin Get(A) ; Get(B) ; Get(C) ; --Ищем минимальное значение min:= A; if B < min then min:= B; end if ; if C < min then min:= C; end if ; --Ищем максимальное значение max:= A; if B > max then max:= B; end if ; if C > max then max:= C; end if ; --Ищем среднее значение mid:= A; if B > min and B < max then mid:= B; end if ; if C > min and C < max then mid:= C; end if ; Put(Item => min, Width => 1 ) ; Put(" " ) ; Put(Item => mid, width => 1 ) ; Put(" " ) ; Put(Item => max, Width => 1 ) ; end Main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is A, B, C: Integer; min, mid, max: Integer; begin Get(A); Get(B); Get(C); --Ищем минимальное значение min:= A; if B < min then min:= B; end if; if C < min then min:= C; end if; --Ищем максимальное значение max:= A; if B > max then max:= B; end if; if C > max then max:= C; end if; --Ищем среднее значение mid:= A; if B > min and B < max then mid:= B; end if; if C > min and C < max then mid:= C; end if; Put(Item => min, Width => 1); Put(" "); Put(Item => mid, width => 1); Put(" "); Put(Item => max, Width => 1); end Main;

    Есть две коробки, первая размером A1×B1×C1, вторая размером A2×B2×C2. Определите, можно ли разместить одну из этих коробок внутри другой, при условии, что поворачивать коробки можно только на 90 градусов вокруг ребер. Программа получает на вход числа A1, B1, C1, A2, B2, C2. Программа должна вывести одну из следующих строчек:
    - "Коробки равны", если коробки одинаковые,
    - "Первая коробка меньше второй", если первая коробка может быть положена во вторую,
    - "Первая коробка больше второй", если вторая коробка может быть положена в первую.

    Пример 1:
    Размеры первой коробки: 1 2 3
    Размеры второй коробки: 3 2 1
    Коробки равны

    Пример 2:
    Размеры первой коробки: 2 2 3
    Размеры второй коробки: 3 2 1
    Первая коробка больше второй

  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure main is A1, B1, C1, A2, B2, C2: Integer; min, max, mid, tmp: Integer; begin Get(A1) ; Get(B1) ; Get(C1) ; Get(A2) ; Get(B2) ; Get(C2) ; --Приводим грани в соответствие по длинам A1 => A2, B1 => B2, C1 => C2: --A1 и A2 - самые длинные, C1 и C2 - самые короткие -- "Крутим" первый ящик: min:= A1; mid:= B1; max:= C1; if B1 < min then mid:= min; min:= B1; end if ; if C1 < min then max:= min; min:= C1; end if ; if mid > max then tmp:= mid; mid:= max; max:= tmp; end if ; A1:= min; B1:= mid; C1:= max; -- "Крутим" второй ящик: min:= A2; mid:= B2; max:= C2; if B2 < min then mid:= min; min:= B2; end if ; if C2 < min then max:= min; min:= C2; end if ; if mid > max then tmp:= mid; mid:= max; max:= tmp; end if ; A2:= min; B2:= mid; C2:= max; --Проверка соответствия ящиков и вывод результата: if A1 = A2 and then B1 = B2 and then C1 = C2 then Put_Line("Коробки равны" ) ; elsif A1 >= A2 and then B1 >= B2 and then C1 >= C2 then Put_Line("Первая коробка больше второй" ) ; elsif A1 <= A2 and then B1 <= B2 and then C1 <= C2 then Put_Line("Первая коробка меньше второй" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure main is A1, B1, C1, A2, B2, C2: Integer; min, max, mid, tmp: Integer; begin Get(A1); Get(B1); Get(C1); Get(A2); Get(B2); Get(C2); --Приводим грани в соответствие по длинам A1 => A2, B1 => B2, C1 => C2: --A1 и A2 - самые длинные, C1 и C2 - самые короткие -- "Крутим" первый ящик: min:= A1; mid:= B1; max:= C1; if B1 < min then mid:= min; min:= B1; end if; if C1 < min then max:= min; min:= C1; end if; if mid > max then tmp:= mid; mid:= max; max:= tmp; end if; A1:= min; B1:= mid; C1:= max; -- "Крутим" второй ящик: min:= A2; mid:= B2; max:= C2; if B2 < min then mid:= min; min:= B2; end if; if C2 < min then max:= min; min:= C2; end if; if mid > max then tmp:= mid; mid:= max; max:= tmp; end if; A2:= min; B2:= mid; C2:= max; --Проверка соответствия ящиков и вывод результата: if A1 = A2 and then B1 = B2 and then C1 = C2 then Put_Line("Коробки равны"); elsif A1 >= A2 and then B1 >= B2 and then C1 >= C2 then Put_Line("Первая коробка больше второй"); elsif A1 <= A2 and then B1 <= B2 and then C1 <= C2 then Put_Line("Первая коробка меньше второй"); end if; end main;

    Написать программу, которая вычисляет стоимость междуго­роднего телефонного разговора (цена одной минуты определяется расстоянием до города, в котором находится абонент). Исходными данными для программы являются код города и длительность разговора. Ниже приведены коды некоторых городов и рекомендуемый вид экрана во время работы программы:

  • Вычисление стоимости разговора по телефону.
    Введите исходные данные:
    Код города -> 423
    Длительность (целое количество минут) -> 3
    Город: Владивосток
    Цена минуты: 4 руб.
    Стоимость разговора: 12 руб.
  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure Main is Code, Len: Integer; begin Put_Line("Вычисление стоимости разговора по телефону." ) ; Put_Line("Введите исходные данные:" ) ; Put("Код города -> " ) ; Get(Code) ; Put("Длительность (целое количество минут) -> " ) ; Get(len) ; case Code is when 423 => Put_Line("Город: Владивосток" ) ; Put_Line("Цена минуты: 4 руб." ) ; Put("Стоимость разговора: " ) ; Put(Item => len * 4 , Width => 1 ) ; Put_Line(" руб." ) ; when 095 => Put_Line("Город: Москва" ) ; Put_Line("Цена минуты: 2 руб." ) ; Put("Стоимость разговора: " ) ; Put(Item => len * 2 , Width => 1 ) ; Put_Line(" руб." ) ; when 815 => Put_Line("Город: Мурманск" ) ; Put_Line("Цена минуты: 3 руб." ) ; Put("Стоимость разговора: " ) ; Put(Item => len * 3 , Width => 1 ) ; Put_Line(" руб." ) ; when 846 => Put_Line("Город: Самара" ) ; Put_Line("Цена минуты: 1 руб." ) ; Put("Стоимость разговора: " ) ; Put(Item => len, Width => 1 ) ; Put_Line(" руб." ) ; when others => Put("Города с таким кодом в базе нет! Попробуйте ещё." ) ; end case ; end Main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is Code, Len: Integer; begin Put_Line("Вычисление стоимости разговора по телефону."); Put_Line("Введите исходные данные:"); Put("Код города -> "); Get(Code); Put("Длительность (целое количество минут) -> "); Get(len); case Code is when 423 => Put_Line("Город: Владивосток"); Put_Line("Цена минуты: 4 руб."); Put("Стоимость разговора: "); Put(Item => len * 4, Width => 1); Put_Line(" руб."); when 095 => Put_Line("Город: Москва"); Put_Line("Цена минуты: 2 руб."); Put("Стоимость разговора: "); Put(Item => len * 2, Width => 1); Put_Line(" руб."); when 815 => Put_Line("Город: Мурманск"); Put_Line("Цена минуты: 3 руб."); Put("Стоимость разговора: "); Put(Item => len * 3, Width => 1); Put_Line(" руб."); when 846 => Put_Line("Город: Самара"); Put_Line("Цена минуты: 1 руб."); Put("Стоимость разговора: "); Put(Item => len, Width => 1); Put_Line(" руб."); when others => Put("Города с таким кодом в базе нет! Попробуйте ещё."); end case; end Main;

В разделе кратко описаны операторы if и case , функция abs() и алгоритм обмена переменных местами.

Документ

20? Во сколько раз километр больше миллиметра? ... два сосуда емкостью 3 и 5 литров, набрать 4 литра воды? 7) Дан ... радиус ) 78. Утверждение, которое надо доказать (теорема) 79. Самое меньшее ... окружности циркуль Объём одного... различитель Граница шара сфера Независимая...

  • Загадки, связанные е физическими явлениями в природе

    Документ

    Нужно два снаряда; два однопалубных... Во сколько раз площадь большого поршня больше ... с центром (радиус ) Масса 1 ... чтобы получилось число больше 2 и меньше 3? (запятая) ... объём ) Множество точек плоскости, равноудалённых от данной ... , надувной шар , бумажная коробка...

  • Полый шар (внешний радиус R1, внутренний R2), сделанный из...

    Документ

    По этим данным постоянную Больцмана604 28064 604 28064 Два одинаковых баллона соединены... . 909 317032 Во сколько раз энергия заряда, распределенного равномерно по поверхности шара с радиусом , больше (или меньше ) энергии...

  • Методическая разработка для организации самостоятельной работы по дисциплине «Математика»

    Методическая разработка

    ... шар . Сколько процентов материала сточено? 8. Если радиусы трёх шаров относятся как 1: 2: 3, то объём большего шара в три раза больше суммы объёмов меньших шаров ...

  • Расчетно-графическое задание №1

    Документ

    ... радиусом R = 10 см относительно оси, касательной к кольцу. 3. Во сколько раз релятивистская масса протона больше ... , описанной около данного шестиугольника. 4. Шарик... в точке пересечения высот. 8. Два шара массами m и 2m (m ... почти в 10 раз меньше , чем у...

  • Автомобили с механической коробкой передач, которую сокращенно называют МКПП, до недавнего времени составляли абсолютное большинство среди других ТС с различными .

    Более того, механическая (ручная) коробка и сегодня остается достаточно распространенным устройством для изменения и передачи крутящего момента двигателя. Далее мы поговорим о том, как устроена и работает «механика», как выглядит схема КПП данного типа, а также какие преимущества и недостатки имеет данное решение.

    Читайте в этой статье

    Схема механической коробки передач и особенности

    Начнем с того, что механическим данный тип КПП называется по причине того, что подобный агрегат предполагает ручное переключение передач. Другими словами, на машинах с МКПП передачи переключает сам водитель.

    Идем далее. Коробка «механика» является ступенчатой, то есть крутящий момент изменяется ступенями. Многие автолюбители знают, что фактически коробка передач имеет шестеренки и валы, однако не все понимают, как работает агрегат.

    Итак, ступенью (она же передача) является пара шестерен (ведущая и ведомая шестерня), взаимодействующих между собой. Каждая такая ступень обеспечивает вращение с той или иной угловой скоростью, то есть имеет свое передаточное число.

    Под передаточным числом следует понимать отношение числа зубьев ведомой шестерни к числу зубьев на ведущей шестерне. При этом разные ступени коробки получают разные передаточные числа. Самая низкая ступень (пониженная передача) имеет самое большое передаточное число, а наиболее высокая ступень (повышенная передача) имеет наименьшее передаточное число.

    Становится понятно, что количество ступеней равно количеству передач на той или иной коробке (четырехступенчатая КПП, пятиступенчатая и т.д.) Отметим, что на подавляющем большинстве авто сегодня устанавливается пятиступенчатая коробка передач, реже встречаются МКПП на 6 и более ступеней, а достаточно распространенные ранее 4-х ступенчатые механические коробки передач постепенно отошли на задний план.

    Устройство механической коробки передач

    Итак, хотя конструкций такой коробки с теми или иными особенностями может быть много, однако на начальном этапе можно выделить два основных типа:

    • трехвальные КПП;
    • двухвальные коробки;

    На автомобили с задним приводом обычно устанавливается трехвальная механическая коробка передач, в то время как двухвальная КПП ставится на переднеприводные легковые авто. При этом устройство механических коробок передач как первого, так и второго типа может заметно отличаться.

    Начнем с трехвальной механической коробки. Такая коробка состоит из:

    • ведущего вала, который еще называется первичным;
    • промежуточного вала КПП;
    • ведомого вала (вторичного);

    На валах установлены шестерни с синхронизаторами. Также в устройство КПП включен механизм переключения передач. Указанные составные элементы расположены в корпусе коробки передач, который еще называют картером КПП.

    Задачей ведущего вала является создание соединения со сцеплением. На ведущем валу выполнены шлицы для ведомого диска сцепления. Что касается крутящего момента, указанный момент от ведущего вала передается через шестерню, которая находится с ним в жестком зацеплении.

    Затрагивая работу промежуточного вала, этот вал располагается параллельно первичному валу КПП, на нем установлена группа шестерен, которая находится в жестком зацеплении. В свою очередь, ведомый вал установлен на одной оси с ведущим валом.

    Такая установка реализована при помощи торцевого подшипника на ведущем валу. В этот подшипник входит ведомый вал. Группа шестерен (блок шестерен) на ведомом валу не имеет жесткого зацепления с самим валом и поэтому свободно вращается на нем. При этом группа шестерен промежуточного вала, ведомого вала и шестерня ведущего вала находятся в постоянном зацеплении.

    Синхронизаторы (муфты синхронизаторов) установлены между шестернями ведомого вала. Их задачей является выравнивание угловых скоростей шестерен ведомого вала с угловой скоростью самого вала посредством силы трения.

    Синхронизаторы находятся в жестком зацеплении с ведомым валом, а также имеют возможность перемещаться по валу в продольном направлении благодаря наличию шлицевого соединения. Современные коробки передач имеют муфты синхронизаторов на всех передачах.

    Если рассматривать механизм переключения передач на трехвальных КПП, зачастую этот механизм установлен на корпусе агрегата. Конструкция включает в себя рычага управления, ползуны и вилки.

    Корпус коробки (картер) изготовлен из алюминиевых или магниевых сплавов, необходим для установки валов с шестернями и механизмов, а также ряда других деталей. Еще в картере коробки передач находится трансмиссионное масло (масло коробки передач).

    • Чтобы понять, как работает механическая (ручная) коробка передач трехвального типа, давайте в общих чертах рассмотрим принцип ее действия. Когда рычаг переключения передач находится в нейтральном положении, передачи крутящего момента от двигателя на ведущие колеса автомобиля не происходит.

    После того, как водитель произведет перемещение рычага, вилка переместит муфту синхронизатора той или иной передачи. Затем синхронизатор выровняет угловые скорости нужной шестерни и ведомого вала. Затем зубчатый венец муфты войдет в зацепление с аналогичным венцом шестерни, что обеспечит блокировку шестерни на ведомом валу.

    Еще добавим, что задний ход автомобиля обеспечивает задняя передача КПП. В этом случае промежуточная шестерня заднего хода, установленная на отдельной оси, позволяет изменить направление вращения.

    Двухвальная механическая коробка передач: устройство и принцип работы

    Разобравшись с тем, из чего состоит коробка передач с тремя валами, перейдем к двухвальным коробкам. Данный тип КПП имеет в своем устройстве два вала: первичный и вторичный. Первичный вал является ведущим, вторичный ведомым. На валах закреплены шестерни и синхронизаторы. Также в картере коробки находится главная передача и дифференциал.

    Ведущий вал отвечает за соединение со сцеплением, также на валу находится блок шестерен в жестком зацеплении с валом. Ведомый вал расположен параллельно ведущему, при этом шестерни ведомого вала в постоянном зацеплении с шестернями ведущего вала, а также свободно вращаются на самом валу.

    Также на ведомом валу жестко закрепляется ведущая шестерня главной передачи, а между самими шестернями ведомого вала расположены муфты синхронизаторов. Добавим, чтобы уменьшить размеры КПП, а также увеличить количество передач, в современных коробках нередко вместо одного ведомого вала может быть установлено 2 или даже 3 вала.

    На каждом таком валу жестко закреплена шестерня главной передачи, при этом такая шестерня имеет жесткое зацепление с ведомой шестерней. Получается, конструкция фактически реализует 3 главных передачи.

    Сама главная передача, а также дифференциал в устройстве КПП осуществляют передачу крутящего момента от вторичного вала на ведущие колеса. При этом дифференциал также может обеспечить такое вращение колес, когда ведущие колеса вращаются с разными угловыми скоростями.

    Что касается механизма переключения передач, на двухвальных КПП он вынесен отдельно, то есть за пределы корпуса. Коробка связана с механизмом переключения тросами или специальными тягами. Чаще встречается соединение при помощи тросов.

    Сам механизм переключения 2-х вальной коробки имеет рычаг, который соединяется тросами с рычагом выбора и рычагом включения передачи. Указанные рычаги соединяются с центральным штоком переключения передач, который также имеет вилки.

    • Если говорить о принципе работы двухвальной механической коробки передач, он похож на принцип трехвальной КПП. Отличия состоят в том, как работает механизм переключения передач. В двух словах, рычаг может осуществлять как продольные, так и поперечные движения относительно оси автомобиля. Во время поперечного движения происходит выбор передачи, так как усилие идет на трос выбора передач, который оказывает воздействие на рычаг выбора передач.

    Далее рычаг движется продольно, а усилие идет уже на трос переключения передач. Соответствующий рычаг горизонтально перемещает шток с вилками, вилка на штоке смещает синхронизатор, что и приводит к блокировке шестерни ведомого вала.

    Напоследок отметим, что также механические коробки разных типов имеют дополнительные блокировочные устройства, которые препятствуют включению одновременно двух передач или же непредвиденному выключению передачи.

    Читайте также

    Выжим сцепления перед запуском мотора: когда нужно выжимать сцепление и в каких случаях делать это не рекомендуется. Полезные советы и рекомендации.

  • Причины затрудненного включения передач на заведенном моторе. Трансмиссионное масло и уровень в КПП, износ синхронизаторов и шестерен коробки, сцепление.