Как держать форму. Массаж. Здоровье. Уход за волосами

Как Виктор Кислый перестал быть белорусом - Салiдарнасць. Кислый Виктор: биография и фото

Белорус и житель Кипра Виктор Кислый уже 17 лет руководит компанией Wargaming, которой удалось создать одну из самых популярных в России и бывшем СССР многопользовательских игр – World of Tanks. Недавно «Ведомости» с ним.
WoT всегда стремительно набирает пользователей, а те активно платят за предметы внутри игры. В 2012 году World of Tanks принесла Wargaming $218 млн, а в прошлом году ее выручка более чем удвоилась: по оценке компании Superdata, на «танках» компания заработала больше $500 млн. Кризис умерил азарт игроков – они стали проводить за компьютерной игрой меньше времени и стали меньше платить. Wargaming планирует компенсировать падение доходов ростом на международных рынках, новыми проектами и продвижением игры на соревнованиях по киберспорту (соревнования по компьютерным играм), который, по мнению Кислого, может перерасти в новую медийную реальность .

– До кризиса основным рынком для вас была Россия и страны СНГ, а сейчас?

– Структура игроков у нас не очень изменилась. Мы все понимаем, что в ДНК русского человека танк «зашит» (смеется) и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали. Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им надо все показать. Они больше играют на консолях, а мы только год назад запустили World of Tanks на консолях, да и то старую версию. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, наверное, будет какой-то рост числа пользователей в США.

Например, в Японии компьютеров мало, японцы играют в основном на Play Station. Но если японец полюбил какую-то игру, то он уже из нее не вылазит. И это самая платящая аудитория. Но с точки зрения количества их мало, если сравнивать с другими странами.

Понятно, что мы начинали с пропорции 0:100. То есть Россия-матушка, СНГ. Правда, в первую же неделю закрытого тестирования стали активно присоединяться поляки, чехи – они тоже очень любят танки. Исландцы почему-то много играют, вообще скандинавы.

Мы предпринимали усилия, чтобы распространить нашу игру в мире. Для этого мы локализовали World of Tanks, завели поддержку на разных языках.

Сейчас у нас аудитория игры распределяется примерно 50:50. Половина – это Россия и страны бывшего СССР, другая половина – остальной мир. То есть динамика идет все-таки в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем бывший СССР. Хотя плотность «танкистов» меньше, но население и территория больше (смеется).

Мы планомерно работаем, чтобы улучшить наше понимание той же Америки, Европы, Кореи. Есть несколько незакрытых пятен, например Бразилия, мы там начали совсем недавно работать. Страны Ближнего Востока мы пока не покрываем. Там есть особенность: арабская вязь пишется справа налево, это означает, что нам фактически всю игру надо «отзеркалить».

– При столь заметной доле российских игроков World of Tanks сильно ли кризис в России отразился на бизнесе Wargaming? Стали ли люди меньше платить за артефакты в игре? Во время кризиса 2008–2009 гг. многие игровые компании увидели приток игроков: люди перестали ходить в кино, летать в отпуск, но играть меньше не стали.

– Конечно, Россия – крупная страна, в которой произошел кризис геополитического масштаба. Понятно, что эти движения рубля и евро оказались не в нашу пользу и привели к уменьшению долларового эквивалента выручки.

У нас аудитория очень неоднородна. Кроме того, игра не вынуждает игроков платить деньги. В игре можно потратить деньги, сравнимые с несколькими билетами в кино, а школьник вообще может играть бесплатно.

У нас 25% платящих пользователей, и это очень хороший показатель по сравнению с другими играми. В индустрии игр есть понятие «кит» – это менеджер высшего звена, который ездит на черном «Мерседесе» и чья зарплата измеряется числами с большим количеством нулей. Ему все равно, сколько платить. Но World of Tanks построена таким образом, что там нельзя потратить $1000 в месяц. Я бы вот мог потратить такую сумму, но я не знаю на что (смеется). Игра сделана таким образом, что там нет товара на такую сумму в месяц. $10 стоит премиум-аккаунт плюс пара десятков, ну сотня долларов на коллекционные танки ($5–40) или внутреннюю валюту.

Так вот эти «киты» не чувствуют разницу – потратить несколько десятков долларов в игре или пару сотен. Поэтому среди этой аудитории мы изменений по платежам не заметили. Школьники и студенты, конечно, стали меньше платить – видно, что покупательная способность упала.

Игры любят тишину

– Аналитики компании Superdata оценили выручку Wargaming в 2014 г. в $505 млн. Насколько эта оценка верна?

– Компании, особенно большие, не очень любят давать прямые оценки своего бизнеса. Поэтому и я бы не хотел комментировать эту оценку.

Это связано прежде всего с конкурентной борьбой. Мы не одни на этой поляне, есть другие похожие игры, есть полные копии. Это очень конкурентная индустрия. И если ты знаешь, сколько у конкурентов денег, ты можешь примерно предугадать их маневры. Поэтому хорошо, если конкуренты не имеют представления о том, насколько ты сам гибок в своих маневрах.

Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов. Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла. Насколько она не выросла, не очень важно. Мы все все-таки ожидаем, что ситуация будет улучшаться, наступит мир и все войдет в прежнее русло.

Но на выручку могут влиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические. Например, какие-то изменения в самой игре. Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой мы сделали несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала медленней из-за того, что что-то там плохо отрисовывалось. Скорость упала в среднем на 10%. И мы выпустили невнятные исторические бои: то, что мы сделали, не до конца отвечало ожиданиям пользователей. И эти два фактора мгновенно сказались на наших результатах, так как число одновременно играющих пользователей за два месяца упало на 20%. Ну а потом мы вошли в осень – и упали цены на нефть, упал рубль. Опять было падение.

– Падение и по аудитории, и по выручке?

– И так и так. Играют, но не платят, платят, но не играют. Стало хуже, мы это почувствовали. Понятно, что мы принимали какие-то меры. Например, в случае с рублем мы предлагали пользователям покупки по более низкому курсу: людям это понравилось. Поэтому такие скачки за последний год произошли с нами дважды: неудачный технический патч и экономическая ситуация конца года.

– Раскрываете ли вы, сколько у вас в среднем платит один пользователь World of Tanks, что-то вроде ARPU? Сколько это в России и в мире?

– Если честно, я точную цифру не знаю. Мне кажется, не имеет смысла говорить об ARPU, так как это средняя температура по больнице. Когда игра достигает таких размеров, что уже захватывает страны и континенты, говорить об ARPU бессмысленно. Кроме того, играют очень разные по возрасту группы населения – от семи лет и выше. Я считаю, что надо вводить сегментацию: надо смотреть отдельно ARPU «кита» и «школьника», ARPU россиянина и японца.

Хотя у нас игра построена таким образом, что не может быть большого ARPU. Я могу назвать примерную цифру – $25 с платящего человека в месяц, хотя могу ошибаться. Но это ничего не значит. Мы так построили свою игру, что человек добровольно платит столько, сколько он может себе позволить. И это очень важно. Есть игры, где ты, не заплатив, дальше не пройдешь. Такие игры заставляют людей совершать импульсивные покупки – особенно это удобно делается через мобильные устройства. У нас даже для того, чтобы заплатить, надо идти в какой-то терминал, какую-то форму заполнять. Морока в общем.

– То есть вы затрудняете себе бизнес?

– Нет, ну это на компьютерах – там просто такая инфраструктура. На смартфонах проще.

ARPU в $25 складывается из премиум-аккаунта и немного из остального. И часто это не потому, что человек не может себе позволить заплатить, просто он больше не потребляет.

Поэтому в таком дешевом развлечении, как World of Tanks, процент «китов» очень небольшой. Причем интересно, что в Японии – сплошь одни «киты». В России они тоже есть, но в сравнении с населением их процент очень небольшой.

Конечно, мы могли сразу сделать какой-нибудь бриллиантовый танк за $10 000. Но тут уже включается такой фактор – народ не поймет (смеется). Мы смогли себе такое позволить только в Китае. Наш китайский партнер просто продавил это: мол, дайте золотой танк – надо на подарки и т. п. Сделали, стоит $400.

– Золотые айфоны, говорят, в Китае очень популярны…

– Да. Но надо понимать, что у нас игра международная. Как только ты вводишь что-то в одной стране, это начинает интенсивно обсуждаться во всем мире – на форумах, в социальных сетях. И за этот золотой танк, который мы сделали по просьбам китайских трудящихся, наши трудящиеся сказали нам: «нехорошо». А такие разговоры портят нам репутацию, а это очень важно. Так что больше мы такого делать не будем.

Линии атак

– Кроме самой популярной World of Tanks у вас появились и другие игры – World of Warplanes, World of Warships. Насколько они популярны?

– С World of Warplanes мы, наверное, поторопились, ошиблись в некоторых местах. Сейчас мы изучаем это, пытаемся что-то поправить. С World of Warships пока вроде все очень хорошо. Сейчас идет фаза закрытого тестирования: мы вовсю используем поведенческие механизмы, чтобы понять, нравится ли людям игра и что и где надо изменить. Пока все статистические параметры на закрытой бэте отличные, причем по всем регионам.

– В прошлом году Wargaming вышла на американский рынок. Насколько успешным этот выход оказался? Как вообще Wargaming развивается на международных рынках?

– Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. На этом рынке очень высокая конкуренция, причем не только в играх – во всех областях. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Следующей задачей было охватить аудиторию помоложе. Но это уже гораздо сложнее: им уже нужны шутеры, им нравится играть на консолях.

В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал о World of Tanks, наверное, уже невозможно, разве что в тайге.

– А есть идеи, которые могли бы помочь завоевать новые рынки? Не планируете сделать, например, свой шутер?

– По этому поводу мне пока нечего сказать. Конечно, мы в компании обсуждаем разные варианты, разные новые игры. Но по шутерам у нас пока нет позиции. Да и шутера самого нет. А раз нет шутера, то нет и позиции (смеется).

Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

– А другие идеи продуктов или способов продвижения?

– Вообще, мы действуем динамическим анализом: есть какая-то возможность что-то продвинуть, мы пробуем. Например, есть идея киберспорта, мы проводим соревнования. Если успешно, то увеличиваем. Так же и с рекламой. В разных странах она по-разному действует. Например, считается, что ТВ-реклама для игр неэффективна. Но это не всегда так – кое-где очень эффективна. Например, тот же Clash of Clans дал рекламу в перерыве между футбольными матчами Super Bowl, в самое дорогое рекламное время. Все очень удивились. Но они посчитали, что это выгодно, а мы думали, что нет. В общем, все это кропотливая работа.


Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

«Построюшки» и «покатушки»

– В апреле вы провели в Польше соревнования по World of Tanks. Похожие мероприятия проводят и другие разработчики игр. Как вы в целом оцениваете перспективы киберспорта? Это инструмент для продвижения игры или в будущем он может стать новым большим медиа, конкурирующим, например, с телевизионными трансляциями обычного спорта?

– Невозможно предсказать будущее на 5–6 лет вперед. Но пока киберспорт развивается очень хорошо. Вообще, киберспорт зародился в Южной Корее с телевизионной трансляции Starcraft, и всем казалось, что это такая чисто корейская фишка и она никуда дальше не пойдет. Когда мы проводили финал в прошлом году, народу было в два раза меньше, чем в этом.

Сейчас стало понятно, что киберспорт так быстро растет, что уже можно предположить, что скоро он станет очень большим – как с точки зрения аудитории, так и, возможно, по деньгам. Но весь вопрос в контенте. Мне кажется, что это вполне можно сравнить с обычным спортом, который люди с большим удовольствием смотрят по телевизору.

– То есть лет через 20 мы будем смотреть Киберолимпийские игры?

– Вполне возможно. Киберспорт фактически рождается на наших глазах, его правила еще не установлены. Это совершенно новое явление на стыке медиа, стриминга, рекламы.

Киберспорт – это прежде всего шоу. В прошлом году в соревнованиях участвовало 300 000 игроков, а смотрело еще больше – десятки миллионов. Для того чтобы шоу для них было увлекательным, нужна красивая и динамичная картинка. То есть это новый вид визуального искусства – кино, только интерактивное. В киберспорте уже есть элементы красивого шоу-бизнеса: бои комментируются, есть призы, «подтанцовка», все это идет в прямом эфире на многих языках. В шоу-бизнесе всегда должна быть какая-то интрига, и в киберспорте мы ее в полной мере наблюдаем. Здесь так же сложно предсказать, кто победит, как и в обычном спорте: вот, например, в этой лиге [в Польше] китайцы побили русских. Раньше это казалось немыслимым. Так что киберспорт – этот тот же спорт, только чуть более молодежный.

– Можно ли киберспорт уже считать бизнесом?

– Скажем так, на этой волне уже делаются бизнесы. Возьмите тот же Twitch – приложение, которое «стримит» игры. Это же невероятно: кто-то играет в игры, а другие это смотрят, и там уже огромная аудитория. Недавно Amazon купил Twitch за $1 млрд, а еще недавно об этом стартапе никто не слышал. Это демонстрирует, как быстро все в этой области может расти. Так что в киберспорте с большой вероятностью будет происходить то же, что и в других медиа. Появляется контент, растут просмотры – и через какое-то время появляется реклама.

– Рекламодатели уже интересуются киберспортом?
– А большие рекламодатели интересуются этим явлением? Например, компании потребительского сектора?

– Пока нет, но могут прийти, потому что здесь рекламодателям может быть предложен очень привлекательный вид рекламы. В обычном интернете они имеют дело с традиционной рекламой, в которой аудитория определяется по возрасту, месту проживания и т. п. Но есть еще поведенческая реклама, которая основана на том, как ведет себя человек. В играх люди занимаются как раз поведением – ну да, в сложных условиях, когда враги со всех сторон (смеется), но они там себя как-то ведут: что-то покупают, что-то рассматривают. И вся эта информация накапливается у игровых компаний, и на больших числах она может очень хорошо работать. Используя такие данные, направлять рекламу можно гораздо точнее.

– Для Wargaming рекламная модель в будущем может стать источником доходов наряду с внутриигровыми платежами и подпиской?

– Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему. Тот же киберспорт для нас пока является маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию. Но все движется к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью. Она веселая, прикольная: это же веселые покатушки, пострелялки. Minecraft вот люди смотрят зачем-то – там веселые «построюшки» (смеется).

Во всем этом, конечно, уже есть элемент Голливуда. Нормальная новая медийная реальность. Она еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств. Потому что люди в основном смотрят такие вещи на смартфонах и планшетах. Едут в такси – могут посмотреть пару боев.

В зоне кризиса

– Почему Wargaming в 2014 г. решила уйти с Кипрской биржи?

– В 2012 году мы решили пойти на Кипрскую биржу, поскольку начали строить на Кипре штаб-квартиру компании и руководить ею полностью оттуда. Акции на бирже не продавались. По правилам этой биржи так можно. Это было размещение, которое накладывало все те же ограничения и требования, что и при классическом IPO. Мы погрузили себя в пучину этой ответственности для того, чтобы у нас не было шансов ее нарушить. Несколько лет мы этим занимались. То, что нам надо было от этого, мы получили: мы получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бушующем море финансовых инструментов (смеется). Больше нам это не нужно.

– В будущем не планируете выходить на биржу?

– Ну… никогда не говори «никогда». Сейчас бизнес с точки зрения вот этой бюрократии находится в хорошем состоянии: в таком же, каким он был, когда мы были на бирже. Так как мы научились в течение нескольких лет жить по правилам публичной компании.

– В прошлом году вы рассказывали, что Wargaming пострадала от кипрского кризиса, в результате которого компания стала акционером банка Hellenic и приобрела здание в Лимасоле. Сколько в итоге компания потеряла?

– Wargaming – крупнейшая технологическая компания на Кипре, мы принимаем активное участие в экономической и социальной жизни страны, и поэтому прошедший кризис был не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех сотрудников компании, проживающих здесь. Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, поэтому говорить о каких-то потерях не совсем верно. Конечно, мы прошли через определенные сложности, но, как в случае с покупкой акций банка Hellenic, кризис открыл для нас и новые возможности.

Наша компания – один из действующих акционеров в Hellenic, есть люди, которые представляют там наши интересы, при этом наше участие в его работе ограничено. Wargaming – это прежде всего разработчик и издатель игр, известных во всем мире, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.

Экономика Кипра в I квартале 2015 г. выросла на 1,6%, страна постепенно восстанавливает свою финансовую и инвестиционную привлекательность. Местные власти очень точно и последовательно провели программу реформ, которая была рекомендована странами еврозоны и МВФ, и в долгосрочной перспективе мы смотрим на экономическую ситуацию в стране с большим оптимизмом.

– Как вы думаете, смогут ли страны бывшего СССР в каком-то обозримом будущем тоже стать удобными для ведения международного бизнеса, что для этого там нужно сделать?

– В постсоветских странах прогресс в создании благоприятных условий для бизнеса огромен. Wargaming объединяет под одной крышей студии из Киева, Санкт-Петербурга, Минска, а также офисы в Европе, Азии и США, и мы можем сопоставлять условия, которые нам предоставляют разные страны. В странах бывшего СССР мы ощущаем поддержку и интерес к компании, к нашим инициативам по восстановлению военной техники, популяризации истории. Конечно, для привлечения международных компаний необходимо сделать еще много шагов по улучшению делового климата и внедрению предсказуемого и эффективного правоприменения, но в перспективе любая страна может стать местом, где бизнесу будет удобно и комфортно.

– Как Белоруссия относится к тому, что такая крупная компания переехала в другую страну и платит налоги там?

– Минск был и остается сердцем Wargaming, поэтому говорить о переезде не совсем верно. В Минске расположен крупнейший офис компании, где полностью создают мировой хит World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований и продвижения проекта. В минском офисе также разрабатывается и мобильная версия игры World of Tanks Blitz, там же расположены глобальные команды UX, BI, финансовые и юридические отделы. В общем, офис полностью занимает 16-этажное здание и насчитывает около 2000 человек.

– После начала кризиса в России многие технологические компании переехали в другие страны, в Прибалтику например. Видите ли вы со стороны этот процесс миграции, едут ли к вам наши программисты?

– Насколько я знаю, мы стали получать чуть больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что у Минска, как, впрочем, и у Киева и Санкт-Петербурга, есть достойная репутация центра экспертизы в разработке игр. Wargaming стала брендом в сфере HR, поэтому нашими вакансиями активно интересуются и в России, и в Европе, и в США.

Наша минская команда разработки занимается World of Tanks для PC и мобильными версиями игры, Киев работает над World of Warplanes, студия в Санкт-Петербурге готовит к выходу World of Warships, команда в Чикаго трудится над обновлениями для World of Tanks Xbox 360 и разрабатывает версию игры для Xbox One, а Сиэтл создает новый, пока не анонсированный проект.

В глобальном плане борьба между компаниями за таланты только набирает обороты. Таланты на вес золота повсюду, именно они диктуют условия, а бизнесу приходится подстраиваться. География не самый важный фактор, профессионалы могут пробить себе дорогу во всех регионах мира.

Погоня за новыми эмоциями

– Что нового нас ждет в технологиях, что вы думаете о всеобщей «мобилизации» – переходе на смартфоны и планшеты?

– Основные тренды на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность. Рынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные девайсы будут становиться меньше и мощнее, а их стоимость будет падать.

Игры на мобильных платформах другие. Квант внимания игрока совсем небольшой, игровая сессия может завершиться в любой момент. Для разработчиков важно учитывать эти условия и подстраиваться под них. В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно под платформу. Мы фокусируемся на создании увлекательного игрового опыта вне зависимости от девайса. Хорошая история, общение, игровая вселенная, в которой игроку приятно находиться, развиваться и получать новые эмоции, становятся важнее, чем платформа.

Совсем скоро мы придем к тому, что хорошие игры станут доступны в любом месте в любое время. В такой ситуации победит тот, кто даст игрокам приятный и увлекательный опыт, интерактивный мир с большими возможностями.

– Как вы думаете, станут ли технологии виртуальной реальности the next big thing? Планирует ли Wargaming что-то делать в этой области?

– Технологии виртуальной реальности совершили настоящий прорыв за последние три года. Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют, это устройство может кардинально изменить игровую индустрию. Меня поразила первая тестовая версия шлема, которую я испытывал более года назад: картинка, звук, эмоции – ты погружаешься в другое измерение, и поэтому я с нетерпением жду выхода коммерческой версии продукта. Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный режим игры под Oculus. Он позволяет игроку по-другому взглянуть на игровой процесс, насладиться эффектом присутствия и получить новые ощущения от танковых баталий. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом. Нам потребовалось перестроить внутриигровое меню, радикально переделать геймлейный UI и создать специфичную систему управления.

Мы не привязываемся к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств. Если технология становится массовой, глобальной, доступной, наши игры обязательно появятся на ней.
Спасибо за интервью и удачи в боях!

очередной список 200 самых влиятельных бизнесменов страны. Неожиданно на первом месте оказался генеральный директор Wargaming Group Ltd. Виктор Кислый. «НН» рассказывает интересные факты из биографии бизнесмена.

Окончил физфак БГУ

Виктору Кислому 39 лет. Он минчанин. «В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры - старинные, пузатые. И там были первые игры в виде управления королевством - примитивные, названий я уже не помню, помню, они были ужасные и страшные. Но у нас по ним ностальгия. Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки: кто-то куда-то бежит, стреляет, космический корабль куда-то летит. Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились, они заворожили целое поколение!» - рассказывал Виктор Кислый.

На поступлении на физический факультет БГУ настоял отец Виктора - Владимир Кислый, он же отдал сына в шахматный кружок. Владимир Кислый на сегодня является одним из совладельцев Wargaming. «Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч.», - говорит бизнесмен. Правда, признается он, из-за «Цивилизации» одну сессию практически завалил.

Первая игра - шахматная партия на карте мира


Свою первую игру Виктор Кислый начал разрабатывать в 1996 году, когда ему было 17 лет. Это была онлайн-игра в шахматы на карте мира.

«Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста - $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х, все держалось на энтузиазме».

Фактически все игры Виктора Кислого так или иначе были связаны с военными баталиями. «Ещё со школы я увлекался военной историей. Помните, была такая серия - «Книга будущих командиров», «Книга будущих адмиралов». Я читал их, смотрел много фильмов про гражданскую войну, Великую Отечественную войну и 1812 год. Военная история помогла мне понять, что невозможно победить сразу».

Мир танков


Первым большим успехом стала стратегия «Операция Багратион», которая появилась в 2007 году. В ней реконструировались военные действия на территории Беларуси в 1943-1944 гг. Между шахматами и «Багратионом» было еще с полдюжины игр.

Но славу и деньги Виктору Кислому принес World of Tanks. Эта игра просто-таки захватила все постсоветское и часть мирового пространства. Хотя и выстрелила она не сразу. Игра построена так, что 75% ее пользователей не платят за участие. Но те 25%, готовые выкладывать деньги на продвинутые аккаунты и ретро-танки, приносят компании огромные прибыли.

«Я люблю «Танчики» всей душой. На моем личном счету 10 000 боёв. Я человек не азартный, но World of Tanks меня затягивает. В среднем я провожу в танковых баталиях по 50 часов в месяц», - говорит о своей игре Виктор Кислый.

Недавно глава Беларуси Александр Лукашенко признался, что в «танки» любит играть его младший сын Николай. «Да, в «танках» сидит. Но у него ограничено. Час - танки, полтора часа музыки, два часа танки - четыре часа музыки. Четыре - тяжело, поэтому он более часа в танки не играет », - сказал Лукашенко.

Прибыль и новые рынки


За 2014 год, по некоторым оценкам, компания заработала $505 млн. «Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла», - говорит Кислый. Он всегда подчеркивает, что этот сегмент бизнеса очень конкурентный и любая ошибка может привести к неожиданным результатам, расслабляться нельзя ни в коем случае.

По словам Кислого, секрет успеха также заключается в том, чтобы не останавливаться на достигнутом, а постоянно завоевывать новые рынки. « Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. На этом рынке очень высокая конкуренция, причем не только в играх - во всех областях. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Следующей задачей было охватить аудиторию помоложе. Но это уже гораздо сложнее: им уже нужны шутеры, им нравится играть на консолях. В Европе и США нам еще есть куда расти. В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал о World of Tanks, наверное, уже невозможно, разве что в тайге».

Самым перспективным рынком на сегодня Виктор Кислый считает Азию. Совсем недавно компания открыла представительства в Южной Корее, Сингапуре, Тайване, Японии, а также активно завоевывает Китай. Есть представительство даже в Австралии.

Зарегистрирован на Кипре


Следует отметить, что штаб-квартира компании Wargaming находится в оффшорном Кипре, однако центры разработок разбросаны по всему миру - от Минска до Австралии. «Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны», - говорит Кислый.

«Минск был и остается сердцем Wargaming, поэтому говорить о переезде не совсем верно. В Минске расположен крупнейший офис компании, где полностью создают мировой хит World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований и продвижения проекта… В общем, офис полностью занимает 16-этажное здание и насчитывает около 2000 человек».

В 2014 году заместитель директора по развитию СООО «Гейм Стрим» Владимир Кислый был награжден медалью «За трудовые заслуги».

В 2016 году компания, создавшая игру World of Tanks, отметилась в Беларуси несколькими резонансными проектами.

Во-первых, вместе с «Белавиа» полностью . Во-вторых, для продвижения своей игры World of Warships . В-третьих, для продвижения игры World of Tanks пригласила в белорусскую столицу .

Однако совершенно иной уровень заслуг оказался у компании Викторого Кислого перед Кипром. В октябре Торгово-промышленная палата Никосии отметила почетной наградой Wargaming Group Ltd за ее вклад в экономическое развитие столицы Кипра.

Почему так произошло?

Когда и почему Wargaming переехала на Кипр?

Выпускник физфака БГУ и сын ученого с юности увлекался компьютерными играми и в 1998 году вместе с друзьями основал Wargaming. Первый офис располагался в квартире, где Виктор Кислый жил с братом Евгением. Компания разработала несколько игр, прежде чем не выстрелила в 2010 году с World of Tanks.

А в середине 2011 года головной офис компании открылся в столице Кипра. В различных интервью Виктор Кислый объяснял переезд тем, что сложный международный бизнес там можно вести открыто и эффективно, на Кипре «понятное и прозрачное» налогообложение, простые правила оформления иностранных сотрудников, выгодное географическое расположение.

– При этом у нас не было цели использовать ее (страну) как офшор, – говорил Виктор Кислый газете «Ведомости» в 2014 году.

Однако в 2016 году в интервью кипрскому русскоязычному журналу «Успешный бизнес» бизнесмен вынужден был упомянуть и о режиме IP Box. Это льготный налоговый режим, которые применяется на Кипре к доходам от объектов интеллектуальной собственности.

Подобные режимы существуют и в других европейских странах. Но Кипр критикуется в ЕС едва ли не больше всех. Ставка налогообложения на прибыль, полученную от объектов интеллектуальной собственности, составляет там всего около 2,5%.

Стал ли Кипр новым домом для семьи Кислого?

Да, в том же 2011 году она переехала на Кипр.

– С самого первого дня мы поняли, что и ритм жизни, и национальная кухня, а также открытость и добродушие киприотов сделают эту страну особенной для нас. Вообще, славянский и киприотский менталитеты очень похожи. Так что адаптироваться к жизни в новой стране почти не пришлось. Мы просто подстроились под здешний ритм, – рассказывал Виктор Кислый.

Почему Кислого любят на Кипре?

Вручая ему награду, в Торгово-промышленной палате Никосии отметили не только финансовую деятельность Wargaming в столице Кипра, но архитектурную реабилитацию авеню Демосфени Севери, где находится головной офис компании высотой 75 метров. Сообщалось, что Wargaming приобрела строящееся здание в 2013 году за 20 млн евро.

Из более чем 200 человек, работающих в офисе Wargaming в Никосии, половину составляют киприоты. Остальные – сотрудники со всего мира.

Фото Kamil Orłowski

– Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, - отмечал в одном из интервью Виктор Кислый.

В весной 2016 года в интервью РБК, говоря о требованиях к Кипру со стороны международных институтов, он заметил: «Теперь мы как страна уверено смотрим в будущее».

Считает ли Кислый себя белорусом?

В начале 2016 года агенство Bloomberg сообщило, что состояние создателя игры World of Tanks превысило $ 1 млрд. На родине его назвали первым белорусским долларовым миллиардером.

Что об этом думает сам Виктор Кислый не совсем понятно. В интервью он отмечал, что чувствует себя «гражданином мира».

Что касается заголовка текста, то не стоит его воспринимать буквально. Точнее будет сказать, что Кислый перестал быть только лишь белорусом.

Забыл ли Кислый о Беларуси?

Конечно, нет. Хотя число сотрудников Wargaming составляет уже около 4 тысяч человек, а 15 офисов компании разбросаны по всему миру (Париж, Сан-Франциско, Сиэттл, Токио и т.д.), Виктор Кислый неоднократно подчеркивал, что Минск остается сердцем Wargaming и там расположен крупнейший офис компании, где создают World of Tanks.

В одном из интервью Кислый приводил такое сравнение: «В Беларуси очень сильный университет, технические вузы, сильная школьная программа. Например, одна из проблем - если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: «А вот в Беларуси лучше школьная программа. По математике и по другим предметам. Несмотря на то, что здесь британская система».

Говоря о причинах успеха белорусский IT-компаний, Кислый также заявил российским журналистам: «Мы люди скромные, это действительно так. Это прослеживается и в нашей литературе, и в нашей истории. Поезжайте в Минск и спросите».

Виктор Кислый рассказал "Ведомостям" о жизни до и после создания легендарной игры World of Tanks, ошибках и победах в бизнесе, причинах переезда на Кипр и планах на будущее.


"Соображать головой, придумывать, творить"

Кислый, который в последнем рейтинге топ-200 крупнейших белорусских бизнесменов был на 13-м месте, рассказал о пути к созданию Wargaming, который начался со знакомства с компьютерами в последних классах школы, на первом курсе университета. "В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры — старинные, пузатые. И там были первые игры в виде управления королевством — примитивные, названий я уже не помню, помню, они были ужасные и страшные. Но у нас по ним ностальгия. Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки: кто-то куда-то бежит, стреляет, космический корабль куда-то летит. Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились, они заворожили целое поколение!"

Путь в серьезный бизнес начался с учебы на физфаке БГУ, на чем настоял отец. "Есть несколько вещей в моей жизни, на которых он настоял. В первом классе отдал меня в профессиональную шахматную школу - я там проучился семь лет. Стали думать, что делать после школы. После развала Советского Союза было модно идти в Нархоз. Концепция такая: идешь в Нархоз, получаешь, скажем, образование бухгалтера и потом делаешь свой бизнес. А мне отец объяснил, что бухгалтеров в нашей стране, наверное, будет хватать и без меня, и администраторов тоже. А вот соображать головой, придумывать, творить — в Нархозе этому научить не могут. И в буквальном смысле настоял, чтобы я пошел на физический факультет Белорусского государственного университета".

"Что тогда изучали — матанализ, тензоры, термодинамику, квантовую и т. д. В реальной жизни нам это не надо, но, оглядываясь назад, могу сказать, что не только я, но и много людей, которые начинали в Wargaming давным-давно, по образованию именно физики, химики, радиофизики, математики. Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч. Чем занимается физика? Пытается дать ответы, что такое Вселенная, задает сакраментальные вопросы и на этом модели строит. Наблюдается действительность, делается модель — и потом уже на основании этой модели ставятся эксперименты, строятся гипотезы, теории, делаются выводы. На физфак я честно ходил, правда, из-за "Цивилизации" одну сессию практически завалил".

В 1996 году, вспоминает Виктор Кислый, начали писать первую игру, "можно сказать, с претензией на захват мира". "Она была создана по мотивам нашей настольной игры. Но тогда интернета толком еще не было. Черный экран, и в текстовом виде какие-то закорючки можно было вводить. Там все было еще в упрощенном виде, но нам интуитивно удалось разглядеть в этом будущее. Наша первая игра была онлайновая. Она работала по e-mail — это была шахматная партия на мировой карте: я делал свой ход своими солдатиками, это автоматом запаковывалось, присоединялось к e-mail, отсылалось на сервер. Сервер распаковывал, обрабатывал и пересылал вам новую ситуацию. Наша практически самая первая игра была уже небольшой, но MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO - массовая многопользовательская онлайн-игра. - "Ведомости").

Wargaming: разработчик компьютерных игр.
Акционеры — Виктор Кислый (38,5%), его отец Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%). Финансовые показатели (МСФО, 2012 г.): выручка — 217,9 млн евро, прибыль — 6,194 млн евро; (МСФО, 1-е полугодие 2013 г.): выручка — 234 млн евро, чистая прибыль — 25,6 млн евро.
За 2013 г. компания до сих пор не отчиталась.

"Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста - $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х гг., все держалось на энтузиазме. Денег не было. В 1998 г. - и это важный момент - мы, технари (физики, математики, компьютерщики), понимали, что делаем нечто красивое, с внутренней технической логикой. Потом пришло понимание маркетинга. Оказывается, еще есть рынок! Тот факт, что я с братом начинаю "резаться" [в игру], совершенно не означает, что тысячи, десятки тысяч людей в мире будут именно в это резаться. Стали задумываться: а почему это не пошло, а что мы здесь не так сделали, ведь как умно все задумано и воплощено? Оказывается, слишком умно".

Разработчики поняли, что должна быть привязка к какому-то событию, ситуации, чтобы людям была понятна атмосфера, и в 1998 году начали разработку игры, которая называлась De Bellis Antiquitatis (DBA). "Это очень популярный в узких кругах сет настольной игры, когда взрослые мужики покупают оловянных солдатиков, ну очень-очень точно выполненных — римляне, македонцы, — и затевают баталии", - рассказал Кислый.

После DBA было еще 12 игр. "Гейм стрим" Кислого тогда объединился еще с одной небольшой компанией, чуть-чуть поменьше, чем мы, — Arise. И вместе с Arise они сделали много игр. "Наверное, самая громкая — Massive Assault. Так получилось, что мы сделали одну из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Мы взяли sci-fi вселенную — в ней большие человекоподобные шагающие роботы, футуристические вертолеты, корабли, танки, плазма — и сделали умную шахматную математическую концепцию, где можно было получить удовольствие от взрывов и динамики. И в то же время, когда играешь против хорошего противника, приходилось напрягать и стратегическое мышление, и тактическое. Просто стратегией или просто тактикой победить было практически невозможно. Мы гордимся этой игрой. С ней мы первый раз вышли на западный рынок. Игра появилась на полках американских, немецких, английских магазинов. После этого мы передвинулись в более высокую лигу, решили сделать real time стратегию".

"До танков наш самый известный на отечественной территории тайтл — это операция "Багратион". То есть сам Бог велел. Всю Беларусь в местах конкретных сражений в рамках операции "Багратион" 1944 г. и воссоздали, насколько это позволяла компьютерная игра. Сделали красивую историю освобождения Беларуси в деталях — красиво получилось. Мы на конференции разработчиков игр честно взяли заслуженный первый приз за лучшую стратегию. Это была наша первая дорогая награда, которую мы до сих пор ценим. Заявили о себе как о серьезном игроке отечественного игропрома. Для Запада мы сделали следующую игру, она уже была переименована издателем Square Enix в Order of War, потому что операцию "Багратион" никто не знает. Там Нормандия и дальше освобождение Франции американскими войсками. Эти игры были исполнены на весьма достойном конкурентном уровне".

"Багратион" и Order of War пришлись на кризисный 2008-2009 гг. "Денег мы, как всегда, не заработали. Я связываю это с тем, что "коробка" как бизнес-модель перестала существовать для мелких и средних проектов. Есть несколько мегасуперхитов, которые лет 20 развивались (Call of Duty, например), и плюс multi-platform, а мы для РС делали. Эти франшизы имеют шанс и нормально зарабатывают. Их доходы увеличиваются за счет того, что мелкое и среднее просто отмирает. А у игр с бюджетом $0,5-1 млн нет никаких шансов побороться. Хотя шанс, конечно, есть всегда, именно поэтому мы в этой игровой индустрии, где всегда надеешься на этот шанс. Но если брать статистику, то шансов никаких не было против Call of Duty или GTA. Мы поняли, что, если будем продавать игры в коробке, будем влачить жалкое существование, живя от платежа к платежу. Надо было или закрываться, или придумывать что-то кардинально новое".


"У меня самого примерно 12 000 боев, и каждый день, если есть возможность, загружаю и режусь"

И тут появляется "Мир танков". "Мы прошли через все эти круги ада и поняли: коробка — NO. Онлайн! Мы поняли: должна быть локализация к каждому отдельному рынку, хотелось шире охватить аудиторию — чтобы нажать кнопочку download и скачать мог и русский, и американец, и китаец. Надо было придумать собственную вселенную. Решили сузить выбор: все-таки игр, где пехота бегает туда-сюда, достаточно много. И тогда решили — и вот это вообще самый crazy-пункт был: а давайте только танки! Ну а давайте только танки! Мы тогда и не подозревали, до каких масштабов эта идея разрастется! А месяц назад в России в конкретную секунду в 20.00 по Москве одновременно 1 100 000 мужиков сидели и резались в танки. Это рекорд! У нас все [предыдущие] рекорды, занесенные в Книгу Гиннесса, записаны, все сертификаты стоят, мы этим гордимся, и это для нас очень важно".

Выстрелили "Танки" далеко не сразу, уточняет Виктор Кислый, партнеры даже рассматривали возможность продажи части компании. "Я и несколько моих коллег объездили Россию и весь мир. Думали, может быть, найти издателя. В той же Германии, в той же Америке пытались найти издателя, но так получилось, что не нашли, и, как говорится, слава богу. Потому что как раз здесь произошел фундаментальный перелом в самой индустрии. Издатели умели продавать только коробку, но доходило до смешного: они просто не понимали, как можно вести бизнес в онлайне, как это — бесплатная игра? Не понимали, что можно скачать и вообще ничего не платить, потому что тот же World of Warcraft шел по подписке — $10-20 в месяц. А вдруг нам никогда не заплатят? Как показывает наша статистика, 70-75% [игроков] действительно не тратят своих денег. Издатели говорили: не-не-не, мы на это пойти не можем. Примерно такой диалог везде с издателями происходил".

Вызывала недоверие и узкая танковая тематика. Но в итоге вышло по-другому. "Ну повезло, конечно, тоже. Могли ведь и не угадать, могло и не получиться, могли что-то недожать, - скромно отмечает гендиректор Wargaming. - Но мы раскрыли саму идею free-to-play. Он ведь был популярен, процветал в Азии, в России тоже. Такая простая игровая механика — на работе сидишь, по-простому кликаешь. В России это уже было понятно. Плюс подоспела инфраструктура платежей. В 2003 г. ее не было".

"У меня самого примерно 12 000 боев, и каждый день, если есть возможность, загружаю и режусь. Игра действительно захватывает".

Виктор Кислый отметил, что у компании очень мягкая монетизация. 70-75% людей никогда в жизни ничего платить не будут, и это владельцы компании считают нормальным.

Игра спроектирована таким образом, что есть возможность просто играть и наслаждаться игровым процессом, не вкладывая реальных денег. "У нас сами игроки советуют своим друзьям: слушай, Вась, купи уже, что ли, без этого на турнире никак. И так далее. Концепция простая: играть можно сколько угодно бесплатно — если тебе игра нравится и ты в нее играешь регулярно. Для нас важно, чтобы ты возвращался в игру и играл парочку дней в неделю. Игровая сессия — один семиминутный бой. Лимит 15, но в среднем получается семь. Ты до посинения можешь играть с кем угодно без платежей. Другое дело, что, когда тебе действительно понравилось, ты играешь взводом с друзьями, с братом, с сынишкой".

"И вот к августу 2010 г. как-то раз оно и случилось, пошли деньги! Первые цифры были достаточно скромные, но буквально через месяц-два они значительно превзошли наши прогнозы, и пошел рост. Причем в какой-то момент он даже стал практически экспоненциальным. Рекламу, традиционную деятельность по продвижению мы, естественно, вели. Но многие люди приходили не по рекламному tracing — его можно отследить. Мы видим: просто люди идут, а откуда они идут — непонятно. Это друзья друзей, word of mouth, или сарафанное радио. Люди сами втягивают в игру своих друзей — сама игра к этому и подталкивает, потому что когда кооперируешься на фланге с тремя танками разного типа (артиллерия, светляк и середняк), то игра становится интересней. Кооперация, слаженная командная работа очень помогают. Наверное, поэтому и друзей тащат. Ну и игра получилась хорошая", - отмечает гендиректор.

О выборе Кипра: здесь все честно и, главное, понятно

Интересна история того, как бизнес белоруса оказался на Кипре. "Нам нужно было специальное место, которое позволит нам международный по сути своей бизнес правильно, открыто, честно, с уплатой всех требуемых налогов и сборов организовать, чтобы он был прозрачный, устойчивый и дальше развивался. Мы посмотрели на многие юрисдикции. Wargaming была большей частью неформальным образованием, группой товарищей-энтузиастов, как традиционно в любых игровых стартапах, которые вместе шли к одной цели, не особо задумываясь о биржах и прочем. Посмотрели, что у нас между Востоком и Западом, что у нас одновременно в Европе плюс множество русских, что у нас схоже по ментальности, включая православную религию и определенные элементы лайфстайла (кофе, помечтать о жизни и т. д.)? Это Республика Кипр. То, что немцу хорошо, то русскому… Или наоборот. Это действительно хорошая юрисдикция. При этом у нас не было цели использовать ее как офшор".

На Кипре Wargaming развернулся даже успел прикупить акции Hellenic Bank, недвижимость.

"Раньше мы были маленькие, тихонько сидели работали — человек 10-15. Но сейчас у нас в офисе уже около 50 человек, а сколько человек приезжает постоянно! Поэтому, когда мы сюда въехали, у меня и еще у папы были отдельные кабинеты, а остальные люди, которые въезжают, уже на головах друг у друга сидят. И нам надо много места. В компании по всему миру 2800 человек".

"Тут можно ходить в шортах, в шлепанцах. Сегодня я приоделся для нашей встречи. А на работу могу проще одеваться. Здесь это не страшно. Вкусная еда. Летом здесь все всё равно выезжают на море. Тут до любой морской точки на машине от получаса в одну сторону. Там чуть более чистое и красивое море считается, чем в Лимассоле. Здесь горы, кстати, есть, два километра. Там плотина. Там даже можно… строить в горах. Здесь есть куча красивых монастырей. Тут история. Афродита из пены вышла вон там, если наискосок… - рассказывает Виктор Кислый. - Здесь на самом деле нормально. Здесь понятное и внятное налогообложение. Это и Евросоюз. То есть тут все жестко, по-европейски. Но с другой стороны, все честно и, главное, понятно. Если что-то не понятно, есть Deloitte или KPMG, которые объяснят и, если что-то надо, помогут. Если совсем не понятно, то, в конце концов, можно попроситься на встречу к министру финансов, поговорить с ним, объяснить ситуацию. Я немножко утрирую, но атмосфера такая".

"Двести человек работает в Wargaming. Примерно половина этих людей — так называемые паблишеры. Группа разработки танков — примерно человек 600. Художники, программисты, продакт-менеджеры, которые создают product value. А примерно половина всей компании — это паблишеры, 1300-1400 человек, они занимаются сервисом. За 3,5 года мы, как никто другой, можем сказать, что эта игра — не просто красивые танчики ездят по экрану, нет. Это сервис. Почему у нас офис в Париже или Сан-Франциско? Это не самая дешевая локация и не самый налоговый рай. А потому, что мы пытались из Минска оперировать Европу и т. д. — не получается. Это уже хорошая история — культурное явление, игра. Танки пошли в мультики, в комиксы и т. д", - рассказывает Кислый.

Танковую тему Wargaming активно продвигает и в реале. "Мы должны объективно подходить к реальности. Да, мы всех победили! Но нельзя сбавлять темп, чтобы завтра не совершить ошибки, которая изменит мнение о нас. Поэтому каждый день мы держим руку на пульсе, у нас научный подход ко всему этому делу. Мы проводим огромное количество мероприятий по восстановлению техники и памятников времен Второй мировой в рамках собственной инициативы "Чтобы помнили". В основном мы почти все встречи с игроками проводим в музеях — это классно. Музею — доход, а нам — возможность собрать игроков, провести турнир, поговорить о танках, посмотреть на них, иногда даже где-то и покататься. Мы в Беларуси восстановили Т-34 просто по гайкам, и он принял участие в Параде Победы. Вот этот Т-34 — легендарный с 76-й пушкой, старый.

"Если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: "А вот в Беларуси лучше школьная программа..."

Есть у гендиректора и свой взгляд на то, почему действительно крупные компании из индустрии родом из Беларуси. "Я склонен так полагать: во-первых, белорусы как народ — это скромный народ — мы понимаем, что есть в этом мире баланс, сегодня ты на коне, а завтра может начаться война. То есть мы люди скромные, это действительно так. Это прослеживается и в нашей литературе, и в нашей истории. Поезжайте в Минск и спросите. Вот как бы так. Второе: наверное, так получилось, что после Великой Отечественной войны Минск лежал в руинах и в Белоруссию было принесено, возвращено по тем временам большое количество технологического производства — это и электроника, и "БелАЗы", "МАЗы", цветные телевизоры и военка и проч. Много чего делалось, в том числе оптика. И отец мой — человек науки в Беларуси. То есть Беларусь на момент развала Советского Союза и еще какое-то время после этого обладала огромной частью производственного потенциала: производство, технический потенциал этого производства и, соответственно, инженерный, научный. И все это вылилось в то, что в Беларуси очень сильный университет, технические вузы, сильная школьная программа. Например, одна из проблем — если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: "А вот в Беларуси лучше школьная программа. По математике и по другим предметам. Несмотря на то, что здесь британская система".

"Образование всегда можно подкорректировать, если этим заниматься, если хочешь вложить в ребенка знания. А потом уже пусть сами решают — Гарварды им нужны или Физтехи, у каждого выбор будет свой. Я, как человек, обучавшийся в физическом классе школы и на физическом факультете, говорю, что у нас база замечательная. Белорусская команда по олимпийскому программированию постоянно входит если не в тройку, то где-то рядом, а иногда и занимает призовые места. Так случилось, что мой брат учился на прикладной математике и со всеми этими олимпиадниками дружил, и многие из них ушли к нам работать. Научно-технический потенциал, я считаю, в Беларуси большой, растеряли, конечно, в тяжелые экономические времена кое-что, но результат есть. Есть такое слово — "толерантный", мы такие. То есть в нашей истории много всяких темных дней было, кстати, по этому типу тут тоже последние 3000 лет то греки, то турки, то Ричард Львиное Сердце. Они тоже здесь стоический народ. Можно так полушутя сказать: так как в Беларуси особо нет природных ресурсов, кроме леса (а весь вырубите — больше не будет), ну и красивых девушек, поэтому приходится думать головой. То есть нельзя палку в землю воткнуть — оттуда нефть не идет. Есть немного удобрений и небольшой кусочек нефти где-то под Мозырем".

Кислый Виктор - один из самых богатых и известных белорусских бизнесменов. Создатель и владелец компании Wargaming, который познакомился с компьютерами только в старших классах школы. Он придумал игру World of Tanks, в которую сегодня играет около 90 млн человек по всему миру.

Биография геймера

Кислый Виктор родился в 1976 году. Он появился на свет на территории Белорусской ССР. После школы поступил в который окончил по специальности "Лазерная физика и спектроскопия".

Его первыми шагами на рынке компьютерных игр стало основание компании "Гейм стрим", которая появилась в 1998 году. Она сразу начала заниматься выпуском компьютерных игр. Среди ее флагманских проектов - "Операция "Багратион", Massive Assault, DBA Online.

В том же году он зарегистрировал и компанию Wargaming, в которой занял пост генерального директора.

Личная жизнь

Личная жизнь бизнесмена сложилась успешно. У героя нашей статьи есть жена. Виктор Кислый и его супруга воспитывают сына. При этом в финансовом плане он весьма обеспеченный человек. В 2016 году состояние Виктора Кислого превысило отметку в один миллиард долларов. Сам он отнесся к этой новости спокойно, отметив только, что ведет весьма скромный образ жизни, подчеркнув, что его задача на перспективу создать качественный конвейер по производству и реализации качественных компьютерных игр по всему миру.

Сейчас он перевез свою компанию из Беларуси на Кипр, где выгодное налоговое законодательство. Мировые эксперты оценивают стоимость его компании в полтора миллиарда долларов.

Знакомство с миром компьютеров

Сам Виктор Кислый рассказывает, что знакомство с миром компьютеров у него началось с научной лаборатории, в которой работал его отец. Там он увидел и первую компьютерную игру - примитивную, в которой нужно было управлять королевством.

Вскоре после этого возникли компьютерные клубы, индустрия стала стремительно развиваться. Вместе со всеми своими друзьями и одноклассниками он отправлялся на космический корабль, чтобы куда-то бежать, в кого-то стрелять. Это завораживало.

Первые шаги в бизнесе

Заниматься предпринимательством Кислый Виктор начал с учебы в БГУ. Сейчас он вспоминает, что именно на этом образовании настоял его отец, за что он ему сегодня безмерно благодарен.

Математическое мышление у юноши было развито с детства. Не зря отец еще в первом классе отдал его в шахматную школу. Гроссмейстера из Виктора Кислого, фото которого есть в этой статье, не получилось, но умение четко и грамотно мыслить осталось на всю жизнь.

Когда Виктор окончил школу, как раз разваливался Советский Союз. Самым очевидным было получить образование бухгалтера и начать собственный бизнес. Но тогда его отец настоял на том, что бухгалтеров скоро в стране будет слишком много, а вот действительно творить и соображать мало кто будет уметь. А этому могут научить как раз на физическом факультете БГУ.

Полученное там образование помогло в плане моделирования бизнеса.

Первая игра

Свою первую игру Кислый Виктор начал писать в 1996 году. Ее он создал по мотивам хорошо знакомой настольной. Интернета тогда еще не было, поэтому на черном экране нужно было только вводить разные закорючки.

Первая онлайновая игра работала по электронной почте. Это была шахматная партия, которая велась на мировой карте. Игрок делал ход, данные запаковывались, присоединялись к электронному письму и отправлялись на сервер. Там уже все распаковывалось и отправляло игроку измененную ситуацию. Эта игра была относительно небольшой, но уже считалась многопользовательской онлайн-игрой.

DBA

В 1998 году Виктор Кислый, биография которого приведена в этой статье, начал разработку новой игры. Уже тогда пришло осознание, что успешный проект должен быть привязан к некой ситуации или событию, людям должна быть понятна атмосфера, в которую они погружаются.

В этом проекте он эксплуатировал популярные в узких кругах настольные игры, для участия в которых было необходимо приобретать точные копии солдатиков разных армий: македонцев, римлян.

Затем последовали еще 12 разнообразных игр. Самой громкой из них стала Massive Assault. Она стала одной из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Во вселенной этой игры существовали вертолеты будущего, танки, корабли и В основе была глубоко проработанная математическая концепция, которая обеспечивала удовольствие от динамики и развития сюжета.

Во время сражения с серьезным противником приходилось включать стратегическое мышление, осваивать тактику. С чем-то одним победить было просто невозможно. Это стал первый проект, который смог выйти на западный рынок.

"Операция "Багратион"

Следующим знаковым успехом стала игра "Операция "Багратион". Это операция, которая разворачивалась как раз на территории Белоруссии во время Великой Отечественной войны. В игре были воссозданы конкретные места и сражения 1944 года.